【GGST】梅喧攻略

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ギルティギアストライブ

梅喧攻略

 

ついにDLCで使いやすそうなキャラが…。

ガーキャン要素が無くなり、

かわりに紐をつけたトリッキーな要素が今後の研究課題となりそうです。

 

以下、ピックアップしながらつらつらと…。

 

■通常技

全ての技で有利フレームが取れません。

特殊技や必殺技を駆使しての暴れ潰しが重要。

 

・立ちK

 そこそこの発生とリーチの技でジャンプキャンセルが可能。

 他のキャラと同様に全ての特殊技へ繋がるため、固めにも有用。

 触りに行く時やコンボなど用途は多め。

 

・2HS

 牽制技兼暴れ潰し技。

 とてつもないリーチを持つ強烈な下段技。

 反面硬直は長いもののキャンセル可能なので、最低でもガードさせたい。

 またしゃがみorカウンター限定で、遠Sや2Sから繋がることは覚えておきたい。

 

 小ネタとしてキャンセルの受付時間が長いので、ディレイキャンセルを駆使して暴れ潰しを狙ったりするのもあり。

 基本的にキャンセルで出すのはHS蚊鉤で良いが、リターンを狙うならS蚊鉤。

 

・JS

 昔から変わらずのつよつよジャンプ攻撃。

 リーチが長く、判定も強いので先端をうまく使えばほぼ負けない。

 飛び込みから空対空からなんでもござれ。

 

・6K

 PKSのいずれかから繋がるいつもの蹴り。投げ無敵はないです。

 フレームが絶妙で、PやKから繋げることで連ガにならずに暴れ潰しになる。

 ただ…PやKが有利フレームあるわけではないのでファジーで投げは飛ばれちゃうんじゃないかなあ…と思っている。

 とはいえキャンセル可能でありコンボ可能、

 カウンター時は近Sが繋がるのでリターンもある優秀な技には違いない。

 

■必殺技

・柊

 ついにガードキャンセルもなくなり、ただの当身技に…。

 発生は1Fで優秀とみせかけて持続が超短いです。

 なので起き上がりの重ねに対して使うか(詐欺飛びに有効)、

 攻めで使う(微不利な技をガードさせた後など)方が自分は使いやすかったですね。

 ガードリバーサルでは使いづらい、ということですね。

 発生が早すぎて相手の攻撃が届く頃には受付が終わってるという。

 荒らしポイントはHS蚊鉤派生後。

 

・畳返し

 基本的には固めやコンボで使用する。

 地上版は発生と倒れるところの2ヒット判定となっており、

 この倒れるところの持続をうまく重ねると有利フレームが稼げる。

 空中版は発生が遅く、やや使いづらい。

 現在研究中だけれど、上りジャンプ畳や空中ダッシュ畳は

 起き攻めで使えるかもしれない。

 

・蚊鉤

 最重要技。(個人的に)

 鈴or鉤爪を相手に向かって飛ばし、引き寄せる技。

 2種類あり、それぞれ用途が異なる。

 S蚊鉤

  発生が遅い鈴付き紐をヒットガード問わず相手に付ける。ガード時±0。

  紐をつけた後、紐の最大距離までお互いが離れると強制的に引き寄せる効果を持つ。

  通常では繋がらないコンボが可能となったり、強烈な起き攻めが可能となる…見込み。

  この効果は相手にも影響があるので、逆に利用されかねないリスクのある技でもある。

 

 HS蚊鉤

  S版に比べ発生が早く、こちらのが今まで通りの蚊鉤に近い。ガード時-3。

  追加入力で突進斬りの派生がある。ガード時-3。

  この派生は溜め入力が可能で、溜めると突進距離が伸びる。

  移動中は相手をすり抜ける判定となっていて、これがまあコンボミスを呼ぶ…。

  初見の相手にはすり抜け利用で空振りさせて、裏から投げを狙ったりして…。

  基本的に牽制や固め、コンボで用いる事となり、お世話になることが多い。

  

 

■覚醒技

・連ね三途渡し

 無敵技。コンボや切り返しに。

 

・拳銃

 なんというネーミング…名前のとおりだが射撃技。

 ただし撃つのは花火のような弾で、発生は早めでガード有利(ガクラ判定)になる非常に便利な技。

 また空中可能なので、空対空からのリターンにも向いてる。

 

 

■コンボ

・2K→6K→畳返し(→連ね三途渡し)

 下段からのコンボ。

 2K始動だと畳から通常技で拾えないのよね…。

 実は6Kから直接覚醒繋いだほうがちょっとだけダメージが高いです。

 まあ知識として繋がるってことだけ覚えておいてもらえれば…。

 

・K→6K→畳返し→2S→HS蚊鉤→派生

 K始動なら2S拾いが可能。

 でも結構シビアです。

 

・近S→HS→HS蚊鉤→派生→(前RC→前ダッシュ→近S→遠S→HS→HS蚊鉤→派生(壁張り付き)→6HS)

 基本コンボ。

 ()内はロマキャンコンボとなり、中央より端寄りなら入ります。

 注意点としてHS蚊鉤へのコンボは直前に2ヒット以上するともう繋がらないと思っていいです。

 つまりJS→近S→HSや近S→遠S→HSは繋がりません。※6Kカウンターからは除く

 しゃがみ相手には3HITでもきちんと入るので、しゃがみ確認をするのは重要。

 また紐がつくと立ちでも繋がるようになります。

 

・2HS(カウンター)→S蚊鉤→近S→6HS→畳返し→Kor近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 暴れ潰しの2HSがヒットした時のコンボ。

 あるいは無敵技ガードした後など。

 紐の引き戻しを利用したループコンボで結構減る。

 ただし締めのHS蚊鉤派生は軽量キャラ限定の模様。レオには決まらなかった。

 ソルは極稀に成功したりしなかったり…。

 なので派生を出さない、S蚊鉤にする、覚醒技にする等…。

 

・(端)2K→6K→畳返し→K→JD→空中ダッシュ→JPorJS→妖斬扇(壁張り付き)→溜めダスト

 端限定のノーゲージ壁割りコンボ。

 中量級は空中ダッシュの後JPじゃないとダメです。

 重量級には2Kから決まりません。立ちKからならいけます。

 6Kからヒットした場合、空中ダッシュ後にJPJPにするとヒット数が足ります。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→K→JD→空中ダッシュ→JP*2-3→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 妖斬扇ロマキャンからのコンボ。咄嗟の崩しから。

 全部最速でいいけどちょっと操作が忙しいかもしれない。

 重いキャラの端ぴったりが結構シビアなので下のコンボをオススメする。(運びはこれで良い)

 空ダ後のJPは安定思考で、JSJD妖斬扇とかも入るけど、

 距離やキャラで入ったり入らなかったりするので。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→JD→畳返し→JD→空中ダッシュ→JP*2→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 端密着気味での妖斬扇コンボ。

 全部最速でOKで、どのサイズにも入る安定コンボ。

 運びは上のコンボなので、場所を見極めつつコンボ変更できれば…。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→近S→ディレイ2HS→畳返し(壁張り付き)→6HS

 妥協コンボ。

 距離が中途半端(近すぎず遠すぎず)で上の2種コンが入らない時。

 ぶっちゃけ重量級にのみ使用することになるでしょう…。

 

・(端)青RC→妖斬扇or2D→K→JS→JD→空中ダッシュ→JS→JHS→近S→6HS(壁張り付き)→6HS

 青ロマキャンからの中下択コンボ。

 近Sジャンプキャンセル即青キャンがオススメ。その後が連ガなので。

 上記の妖斬扇ロマキャンよりも火力アップを狙いたいなら。10程度違う。

 

・投げ(蹴り部分)→後RCC→6HS→畳返し→近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 投げると紐がつくので、ちょっと痛いコンボが可能。

 端なら割りまでこれでいけるので強いと思う。

 やはりキャラ限で蚊鉤派生が繋がったり繋がらなかったり…。

 なので端の場合は、6HSから蚊鉤に繋がないほうが良かったりする。そのまま壁張り付くので。

 

■小ネタ

・投げ→バックステップ→畳返し

 バクステ後に紐効果で引き寄せられていい感じに畳が重なる。

 次の地上攻撃が連ガになるくらいは有利とれる。

 無敵技はガードできて結構強い起き攻め。

 ガードさせて中下の直2択が成立すると紐付き状態なので火力が出る。

 なるほど…という感じですな。

 

・投げ→6HS(ダウン追い打ち)→畳返し

 畳返しの持続をガードさせて有利を稼ぐ起き攻め。

 紐のおかげで引っ張ってこれるため、重なるという。

 ただ大した有利はないので過信しすぎないように…。

 

【DNF】バンガードメモ

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DNFDuel

バンガードメモ

 

通常技

立ちA

恐ろしくリーチの長い攻撃。

2段技で牽制合戦で頼りになる。2段目のがリーチが長い。

先端は下に判定が薄いのでしゃがみにすかり、

リーチの長い2Aや2B、ストライカー等の無法スライディングに負ける点に注意。

 

2A

下段技。刻めないので入れ込みで立ちBやらへ。

これと投げの択を迫るイメージ。

 

JA

空対空用。

 

立ちB

縦の判定が大きめで対空になることも。

空中ヒットでも叩きつけてそのままコンボが可能。優秀。

 

2B

無法なリーチを誇る下段攻撃。ヒット時ダウン。

空振り隙がとんでもないので飛びに注意。

 

JB

飛び込み用。

 

S系統

ニュートラルとレバー入れの前後下と4種の技を持つ。

それぞれでキャンセル可能だが一度使った技は使えない。

恐ろしいリーチの技で、ヒット時のリターンも高い。

またキャンセルもディレイがかけられるので暴れ潰しも可能。

JSも地上S系統でキャンセル可能なので、これで投げ釣りをするのがすごい強烈。

JSは必殺技キャンセルも可能。

 

MP技系統

とにかくブランディッシュニュートラル)が使いやすい。

コンボに固めに使い所多し。

とりあえずヒットしてようがガードされてようがドレッドボア(前入れ)に派生すると良い。

受け身のとれないダウンになるのが偉い。

2MPは対空に使えます。多分無敵ある。

 

コンボ

立ちA→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

S→6S→4S→2S→(ディレイ)ブランディッシュ→ドレッドボア

適当→ブランディッシュ→クレセントスラッシュ→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

 

半分減るコンボ

JS→S→6S→4S→2S→(ディレイ)ブランディッシュ→クレセントスラッシュ→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

 

基本的には前述の通りにブランディッシュコンボ。

MPに余裕がある時、あるいは距離が近い時に最後のブランディッシュ2回コンボが狙い目。

S絡みのコンボは無理に全部のS技入れようとせず、Sと6Sがあたったところでブランディッシュ行くのが安定です。

 

崩し

現状は投げと暴れ潰しの択です。

2A→2Aro投げ など

前転に弱いので要注意。

JSが高速中段だったりしないかな?さすがに…

主にドレッドボア締めでJB重ねからダッシュ低空JSで投げが釣れることが発覚。

キャンセルS連からの必殺技コンボでリターンがめちゃくちゃ高い。おすすめ。

覚醒するともりもりガクラ値溜めれるので、更に暴れ潰しの圧が増加します。

【FF14】召喚士メモ2

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召喚士メモその2

 

開幕回し考察

1.ルインガヒット

2.シアリングライト

3.サモンバハムート

4.薬

5.アストラルインパルス*6

 インパルス連打中に以下を挟む。順不同。

 エナジードレイン

 ミアズマバースト*2

 デスフレア

 アクモーン

6.サモン蛮神

 大体開幕ならイフリートで良さそう。

 早々暴れまわることをしないので…。

 シアリング活かすためにダメージ効率的でタイタンが良さそうです。

 

以降、全体の流れは以前記載したとおり。

バハムート→蛮神1,2,3→フェニックス

あえて言うなら、次からのシアリングに合わせて

ミアズマバーストをとっておいて4回打ち込みましょう。

 

改めて…まあシンプル。

【FF14】召喚士メモ

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FF14 召喚士メモ

ひとまず90まで上げたので。

 

変更点

今まではペットと一緒に攻撃する、という感じだったけれど、

今回は蛮神の力を自分に宿してパワーアップして殴る感じに。

もう別ジョブだけどもあえていうと

DOTのバイオガ、ミアズガがなくなり、純粋に遠隔でダメージを出すジョブに。

使い勝手的にはキャスターというよりレンジだと思う。

とても使いやすいと思います。

 

 

エーテルフロー関連

もはやDOTのない新召喚士にこのギミックいる?とは思いつつ貴重なアビ枠。

もうただリキャごとに回していれば良い技である。(詰めるならもちろんシナジーバフ時)

あえて特筆するとすれば、エナジードレイン時にルインジャ実行可がつく。

無詠唱範囲攻撃で、これは後述のイフリート用にとっておきたい。

まあいうてもあえて考えて使うのなら…だけど。

ルインジャ使用可能時間はわりと長いので、

イフ中に使わなかった場合はどこか好きなところで。(バハ、フェニ中以外)

 

 

イフリート

3蛮神で一番使いづらい召喚。2回までイフ攻撃が可能。

メイン攻撃が詠唱を伴うため、

ギミックを覚えて、比較的安全なら優先的に使いたい。

迅速魔を使うのもあり。(DPS的には一番作用するそう)

レベル86で覚えるクリムゾンサイクロン、ストライクがあるとちょっと使いやすくなります。

※これもちょっとピーキーな性能してるけど

またルインジャはイフ時に使うのをおすすめしたい。

詠唱中断させられた時の誤魔化し等。

 

 

タイタン

3蛮神で一番DPSが出る召喚(だと思う)。4回までタイタン攻撃が可能。

とにかくマウンテンバスターコンボ連打していれば良いという手軽さも売り。

いつ使っても強い召喚で、一番出世したであろう。

 

 

ガルーダ

3蛮神で一番使い勝手のいい召喚。4回までガルーダ攻撃が可能。

GCDが短く連打が楽しい。

特筆すべきはスリップストリームで、高火力+ダメージエリア展開する便利技。

ただし詠唱が長いため、自分は迅速のリキャに合わせてサモンガルーダを使っている。

前述のイフリートに使ったほうがダメージは伸びる、らしい。

ストリームはリキャが長いため、次が繋がりづらいのである。

 

 

バハムート

純粋火力タイム。以前のトランスバハムートとサモンバハムートが合体した感じ。

デスフレアおよびアクモーンが高火力で、シアリングライト(旧エーテルパクト的な)はここに合わせると良い。

 

 

フェニックス

バハほどではないが火力タイム。

脳死で連打していればOK。

再生の炎をタンクやヒラに回したりするとテクい。

自分はMOマクロを用意しています。

 

 

スキル回し

すんごい要約すると…

サモンバハムート→3蛮神(順不同)→サモンフェニックス→3蛮神

というループでいいでしょう。

3蛮神召喚の間、またはその後にバハ、フェニまでに若干時間が開くところでルインガを打つ感じ。

イフを除いて全て移動しながらの攻撃が可能なため気楽。

 

 

【ヒノカミ】累対策

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ヒノカミ血風譚

累対策

 

満を持して追加された新キャラの1人であり、

個人的には猗窩座よりはこっちのが強いと思います。

 

とにかく通常攻撃が破格の性能をしており、

カウンタースタイルを得意とします。

リーチが長く、判定も強いため水車や気炎万象などの突進技も潰します。

 

弱点はシステムとしてサポートが使えない点と攻撃力、防御力の低さとなります。

攻めづらく、受けに回った際のリスクが高い点が弱み。

反面通常攻撃パワーで、受け自体は強いです。

 

体力リードして、相手に攻めさせる展開を作ることが累側の考えになります。

 

■攻め方

 気をつけるのは「押し返し」からの通常攻撃。

 ほとんどの単体連携はこれで割り込まれます。

 つまり投げに弱いってことで、追尾ダッシュ投げをほどよく見せるのが大事です。

 そうすると通常攻撃を置いてくる(暴れてくる)ようになるので、

 その空振りにサポート出したり、突進技を行ったり、強攻撃でカウンターとったりを狙っていきます。

 

 やってはいけない行動として以下があります。

 遠くから追尾ダッシュ→塁側ジャンステで誘導切り→突進技で追いかける

 これは通常攻撃に判定負けするので、やってはダメです。

 誘導切りされた後はサポート+強攻撃とか、通常攻撃ケアの行動がオススメです。

 

 上でも書いたとおり、累は攻められないキャラなので無理はする必要なく、

 削れたらラッキーくらいでまた距離をとって各ゲージ回復するくらいで良いです。

 

 特に通常攻撃の3連とかを漏らしてしまわないように、

 ステップキャンセルを意識するとより反撃を受けづらくなるので覚えておきたい。

 

■守り方

 L1の特殊技だけガードクラッシュ値が高く、後は正直ガード安定です。

 ただL1技はガードして反撃確定なので、基本は要所で押し返ししながら隙間できたらステップで逃げれば良いです。

 サポートを絡めたガクラのプレッシャーがないので、変に動かないことが吉です。

 

 累側もそんなことは承知の上なので、リスクをとって投げてきます。

 それを読んで反撃できると、防御力の低い累側はたまったもんじゃない。

 ですが、この暴れをガードされた場合は押し返し通常攻撃で確定とられるので

 上でも書いたとおり、ステップキャンセルを意識しましょう。

 通常2連くらいで止めたい。ネット対戦だと難しいですけどね。

 

 また火力が低いとはいえ、奥義絡めたら半分は持っていけるので

 無理せずタイムアップ上等で戦う方が良いとは思います。

 自キャラの火力が低い場合はその限りではないかもしれませんが…。

【MBTL】よもやま話

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メルブラタイプルミナ

 

他キャラのコンボも紹介しようかな、と思ったのですが

このゲームの考え方の一つを紹介。

もしかしたら当たり前の知識となってるかもわかりませんが…。

 

3667ダメージ

なんのこっちゃという話ですが、このゲームの総体力は11001です。

それを3で割った数字が3667です。

つまりコンボにおいて3667ダメージを3回決めれば勝つ、という事ですね。

 

これは1つの指標となりまして、ゲージを使ってもいいから

3667ダメージを出す事を意識したいわけです。

何故かというと、その分起き攻めやらの読みあいが減るため。

 

キャラによっては2A始動でも達成できたり。

遠野志貴なんかが筆頭。暴走アルクもムーンスキル混ぜるといけますね。

軋間は端か2A以外始動であればなんとか1ゲージや2ゲージで…。

 

逆にいうとこれ以上ダメージを伸ばしたとしても

5500まで増やさないとコンボ回数が減らないという事。

このゲームは根性値も防御力差もない(ムーンアイコンで影響するが)ので、

現実的でなおかつコンスタントに出せるダメージが3667ダメージというお話。

どうしてもシールドやら強制開放などで拒否択が多いゲームなだけに、

読みあいは減らしたいですね。

 

また対戦中にコンボ以外のダメージも発生するわけで、

与えたダメージに合わせてコンボをチョイスできると効率は上がりそう。

例えば投げ1回(1400)決めたら、3回で倒すコンボダメージは3200で良い。

これは大分容易になるダメージ。

【ラグオリ】ハイウィザード育成10

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その10

 

無事90となり、選んだ武器はマイトスタッフとなりました。

理由はいくつかありますが、大きくは2点。

・装備更新が楽

・リングを結構やる

 

あとは好みの問題でオートスペル系が好きなのと、

運良くスロフォcが出たり、GFが使えないことはないといったところですね。

GFのディレイ中に通常攻撃で殴るのがまた面白い。

 

前にも言いましたがわかりやすい伸びしろはアチャスケcくらいしかないので、

プロデューサーレターで言っていたカードドロップ率アップイベントにかけてみるか…。

もっというとエンチャと武器改造もありますが、相当ツライ。

 

防具の方はまだ悩んでいて、多分何事もなければ引き続きウィンドセットを使うでしょう。

これでASPDを稼いでバフアイテムを威力重視にして…って感じですね。