【スプラ3】前夜祭

前夜祭お疲れ様でした。

朝9時からずっと遊んでましたけど、無事グーが勝って良かった。

 

ダイナモローラーの変化(2→3)に関しては「ほぼない」と思って良いですね。

微妙に弱体化しているところはありますが、誤差レベルのものでした。

メイン効率1つけた状態で気づくことなのだけど、インク自動回復の開始時間が遅くなってる可能性があります。

3は縦振りじゃないと7回振れないのに対し、

2は横振りと縦振りを混ぜて7回振ることができます。

まあでも誤差ですね。

 

横振り1確距離に関しては、試し打ちのライン間の距離が同じと過程するなら

短くなっているけども、というところです。

 

 

左3 右2

 

イカの位置をあわせた画像。

3はラインに足が触れていて、2は若干離れてる。

でもサイズ感なり角度が違うから…うーん。

 

【スプラ2】ダイナモローラーメモ

3に向けたダイナモローラーのスペック周りをメモ

インク消費量(メイン振れる回数)

メインク0.0:5回

メインク0.1:6回

メインク0.4:7回

メインク1.3:8回

メインク1.6:9回

 

 一番気になる要素で、3で改善されているのか改悪されているのか。

 前夜祭ではサブギアまでは積めないだろうから1か2積みになる。

 最も効率がいいのは0.1積みだった。ガチマ向きではあるが。

 

 

1確距離(横振り)

 数値にして2.1程度が1確距離である。

 高低差が発生するとその限りではなく、ジャンプ撃ちするともうダメ。

 メイン性能ギアの恩恵をかなり受けてたブキなだけに、

 3でどうなってるかは注目である。

 多分、変わってなさそう…。

 

 

1確距離(縦振り)

 数値にして2.6程度が1確距離である。

 正直心もとない射程である。

 ただ縦振りの魅力は2確の距離だったりする。

 

2確距離(縦振り)

 数値にして5程度。

 ダイナモはこの距離がまあまあ強い。

 ただし自分以上に射程あるブキに極端に弱い。竹とかボトルとか。

 

 

塗り(横振り)

  乱数が絡む要素ではあるが概ねこんな感じ。

 2初期はそりゃヒドイものだったので、大分マシになっている。

【MHR:SB】スラッシュアックス

モンハンライズ:サンブレイク

 

スラッシュアックスについて。

一先ず一通りの武器を作ったのでそれぞれ思うところを。

 

【最初に】

基本的にやることは変わっておらず、

覚醒して剣2段斬りから変形攻撃のループを行うゲームです。

細かくリターンを取る変形連打や、零距離パンパンなんかで工夫も可能ではあります。

また新要素により、受けからのリターンが伸びたという感じです。

 

【新要素】

・属性充填カウンター

 ソロにおいて無類の性能を誇る新規鉄蟲糸技。

 火力が高く、一撃で覚醒まで持っていけるのはインフレの極みである。

 マルチだとその強さはかなり落ちる。無くても良いレベルで。

 

・ワイヤーステップ

 ソロ、マルチともに有用な回避技。

 回避系のスキルが乗る影響で、刃鱗磨きにも反応する。

 バグか?と思ったけど仕様なのだろう。

 とりあえず入れとけ技で、おかげで回避距離アップが必須じゃなくなってる感あり。

 

・斧二段変形斬り連携

 斧の振り回しからでしか出せないため、

 やや使いづらいものの圧倒的なゲージ回復を誇る便利技。

 この技のおかげで強撃ビンの採用が容易となりました。

 

・変撃竜珠

 スラアク専用の百竜装飾品で、変形攻撃を行う時にメリットが発生します。

 ざっくりいうと変形攻撃時のスラッシュゲージの回復が4倍になり、ビン効果が増加します。

 強撃や属性ビンだとシンプルに威力アップです。

 以上を踏まえると、百龍装飾品枠は3スロ欲しい。

 

次、武器紹介。

 

【万能編】

・リ=コンクエス

 古龍以外はリ=コンクエスタが最も限りなく正解に近いです。

 特にマルチにおいてその強さを発揮します。

 作りやすい武器であり、序盤から作れて終盤までその強さに衰えはない。

 ソロでは敵が脆いので、より早く処理するために属性武器のが良いかなとは思います。

 

 ビルドは匠1つけて紫ゲージを発揮させ、剛刃研磨運用がおすすめです。

 あとは好みですね。拘束変形はマストとして攻撃的にするのか防御的にするのか。

 

【強属性編】

・デストロ=Y(オロミドロ亜種)
・D=イレクトロ(オロミドロ)
・フルマーク改(フルフル)
・白兎雪矜ネーヴェスレ(ウルクスス)
・災禍斧ダルクメルツェ(デスギア)

 それぞれ百竜3スロ武器です。

 サンブレイクにおいて属性ダメージはかなり強力で、その他諸々でスラアクにとっても追い風です。

 ビルドに関しては結構好み(とお守り次第)なところがありますが、自分は業物3運用をおすすめします。

 いろいろなものを犠牲にするなら匠3剛刃研磨3が強いとは思いますが。

 とりあえずこの5種類+リ=コンクエスタあれば困ることはないですね。

 

【強撃編】

・ハイ=リュビリオン(リオレウス
・巨爪ダイカイタイ(ダイミョウザザミ
・エジニハ=ダオラ(クシャルダオラ

 ライズではゲージのたまりの遅さから採用されづらかった強撃ビンですが、

 今作は充填カウンターを筆頭に斧二段斬り連携のおかげで非常に使いやすくなってます。

 またダイカイタイ以外は素で紫ゲージなのもあり、剛刃研磨ビルドがしやすいです。(匠業物でもいいですけど)

 おすすめスキルは強化持続ですね。覚醒ためやすくなったとはいえ、減気や属性の2倍くらいの差はあるので。

 

 好みにもよるかもしれませんが、火、水、氷属性においては強撃ビンのが強いかもしれません。

 自分はそうしています。それくらい覚醒までのストレスが緩和しました。

【FF14】クリスタルコンフリクト 召喚士メモ

召喚士メモ

 

2回くらい手のひらドリルしているこのジョブ。

最初触って中々強いかな?やっぱ弱いかも?案外強くね?←今ここ

 

強いと思う点は遠隔でインスタントで瞬間範囲火力が出せる事。

他にもバインドとヘヴィが付けれたり、LBの追い打ち力が高かったりありますが

一番はやはり瞬間範囲火力かなーと思ってます。

 

■アクション

・ルインガ(4000/1.44s/2.4s)

 とりあえず削りで頑張って打ちたい。

 遠距離からパンパンうてるのはなんだかんだ強い。

 

・クリムゾンサイクロン/ストライク(8000/12000/Instant/15s)

 いわゆるリープからの範囲攻撃。

 キャスターの癖に特攻するなとは思うけれども。

 インスタントなので瞬間火力に優れる。

 2段目のストライクは飛び込まず、遠距離から周囲にノックバック効果。

 うまく裏取って手前に弾けると面白いけど、あまり活きた試しはない。

 狙い所としては削れた相手にフォーカスして、という感じ。

 逆にいうと満タンの相手に突っ込むとカウンターでこっちが死ぬ。

 

スリップストリーム(6000/3000/1.92s/30s)

 持続型の設置攻撃。キャストとリキャストは長め。

 ドーナツ状になっていて、真ん中が攻撃判定がない点に注意。

 とはいえ出てしまえば抑止力は高く、相手は寄りたくなくなるので

 クリスタル付近や、チェックポイントなんかで置けると効果的。

 あとは後述のマウンテンバスターでバインドした相手とかも使いやすい。

 

・守りの光(Instant/20s)

 被ダメカット&8000相当のバリアというとても使い勝手の良いバフ。

 効果時間は10秒で、とりあえず戦いそうになったら使おう。

 ぶっちゃけ自衛用に使ってます。PTに使うにはちょっと連携しづらい。

 

・マウンテンバスター(2000/15s)

 威力は控えめなものの範囲攻撃かつ、対象をバインド&周囲にヘヴィと中々強烈。

 開幕巻き込んで当てれると防御か浄化を誘発させれる点が優秀。

 または防御浄化を切った相手に使い、トドメをさすのにも。

 とにかくきっかけ作りとして優秀なので、

 最初はこれをきれいに決めることを意識すると良いかも。

 

・ミアズマバースト(3000~6000/Instant/15s)

 チャージアクションで2ストックされる。

 相手のHPが低いと火力が上がり、半分以下で最大、つまり6000ダメージとなる。

 クリムゾンコンボとともに瞬間火力とお供に。

 遠隔から32000を即時に叩き出すので中々強烈です。

 

・【LB】サモン・バハムート(12000/90s)

 召喚はLBが2種類あってお得!

 バハムートは攻撃よりのLBとなっています。

 発動時に広範囲攻撃を行い、20秒バハムートが色々やってくれます。

 基本的にはこちらを使うことが多いかな。

 

 ・アストラルインパルス(6000/1.44s/2.4s)

  ルインガの差し替え。威力若干アップ。

 

 ・ウィルムウェーブ(6000/Instant/2.5s)

  範囲内(30m)の最もHPが削れた対象を自動で攻撃し続ける。

  攻撃回数は8か9回だと思われます。

 

 ・アクモーン(12000/Instant)

  1回だけ撃てる履行技。範囲攻撃。

  とりあえず打ち漏らさないように。

 

・【LB】サモン・フェニックス(4000/12000/90s)

 防御よりのLBとなっていて、発動時に範囲継続回復付与を行う。

 HP25%以下or一定時間で更に12000回復という鉄壁状態…ではあるが、

 フェニックス呼んだところで死ぬ事は多い、というのが現実であったりする。

 まだ使い所が掴めてないだけかもしれない。フェニックスおいて防御したりね。

 こちらもバハムート同様20秒間色々してくれます。

 

 ・霊泉の炎(4000/Instant/2.4s)

  ルインガの差し替え。インスタントになり使いやすく。

  とはいえ、リキャは変わらないので威力アップにはならず。

 

 ・火焔(4000/Instant/2.5s)

  バハのウィルムウェーブと違い、フェニックスから最も近い相手を狙う。

  ヒット時に与ダメ50%ダウンのデバフを付与するが…運ゲー感ある。

 

 ・リヴァレーション(3000/3000/Instant)

  履行技。範囲にDOT付与。

  打ち得技だけれど、やはり瞬間火力じゃないと回復されちゃうんだよなあ。

 

■戦い方

 色々試したけど、結局は安全なところから一方的に殴れる状況を作りたい。

 遠隔前出ろというご意見もありますが…

 オーバータイムで負けてる時はさすがに乗りにいくけど

 基本的にはキル優先でいいんじゃないかなと思ってます。

 射程ギリギリだと追いかけ辛いので、この辺は経験でいい距離を見つけましょう。

 

 きっかけはマウンテンバスターで行う。味方が攻撃できそうな対象だとベスト。

 その後ルインガ打ちながらライフ半分以下になったらミアズマとクリムゾンコンボを叩き込むイメージ。

 味方を信じて最初からインスタントアビでも良い場合もある。

 あと自分がそうだったけれど、守りの光を忘れないように。

 リキャ20秒、効果時間10秒なのでガンガン回していきましょう。

 

 LBの使い所はやはりチェックポイントやクリスタルで群がってる相手に。

 この時、状況にもよるけれど…

 最初に書いたように安全な位置から攻撃し続けれると非常に強烈。

 継続的に12000を出し続けるマシーンとなるので(バハの場合)、LB撃って即死ぬような事がないようにしましょう。

 

【FF14】クリスタルコンフリクトメモ

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6.1で追加された新PvPであるクリスタルコンフリフト。

初期ということもあり、爆速マッチングが俺を惑わせる…。

とにかくテンポがいいので、PvPはちょっとな方もカジュアルをやってみると良いかもしれません。

 

■ゲーム性

 基本的にはよく見るルールといいますか、ペイロード、またはガチヤグラなゲーム。

 キルを取ってクリスタルを運んでいくというのが目的です。

 セオリーからすればクリスタルよりも前にラインを上げてキルを掻っ攫い、

 1人が運んでいく感じになるんですが、いわゆるシューター(FPSとかTPSとか)と違って、

 1対1だと中々倒せないためどうやってスパイクするかが鍵でしょう。

 タゲ合わせ力が問われるゲームかなと現状は思ってます。

 

■ジョブ

 一先ず自分は召喚を使ってますが、火力という面においては優秀かな?と思います。

 今明確に強いと思われるのは戦と白。

 ここに火力の侍や竜、範囲沈黙の赤、搦め手の多い忍が答えの予感。

 

■セオリー

 基本的にはフォーカス合わせてスパイクを決めるゲーム。

 なのでターゲットマーカーマクロは用意しておきましょう。

 誰につけたらいいかわからない場合…

 最初は孤立した対象やHPの減った対象がいいでしょう。

 なんなら自分が攻撃し始めた相手でもいいくらい。特に近接は。

 遠隔は盤面を広く捉えられるので、的確にマーキングできると勝率が上がるでしょう。

 

 また人数差がついたらLBでも無い限り無理なので、素早く下がるべし。

 2人差つくともう無理ですね。

【DNF】システムメモ

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さて3ヶ月ぶりくらいのβテストです。

今回もプレイヤーマッチしかなく不便この上ないですが、

無料なので言ってもしょうがない。

久々にやって忘れていた事を踏まえ、基本システムのおさらい。

 

■MPゲージ

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DNFDUELを象徴とするシステム。ライフの下にあるゲージ。

いわゆる必殺技(MP技)を使用するために必要とするコスト。

あるいは後述のシステム、ガードキャンセル攻撃に使用する。

初期最大値は100で、残ライフが減っていくごとに最大値が増加する(200まで)

なので、試合後半はいっぱいMP技撃ててコンボが高くなる傾向にある。

0になるとペナルティでしばらくMP回復が止まり、技が撃てなくなります。

 

ワンボタン必殺技をやる場合は、こういうコストを用意した方がいいのかもしれませんね。

特筆すべきは1でも残っていれば消費量関係なくMP技が撃てるというところ。

ペナルティ覚悟で使う場面も多々あります。

 

■ガードゲージ

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よくあるシステム。タイムの左右にあるゲージ。

ガードが行える総量で、一定ダメージ分ガードするとガードクラッシュとなり無防備を晒す。

ただ、結構タフであり早々ガクラはしないと思って良さそう。

大体先に攻め側のMPが切れる傾向にあり。

しかし自分がよく使うバンガードは覚醒能力でガードゲージ減少量が高くなる能力を持ってます。

これが中々強烈で、きれいに決まれば1回の連携で半分くらいは減らせます。

 

■覚醒、覚醒スキル

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ライフの太い部分(ライフは赤くなります)に到達すると自動的に発動する能力。

キャラに応じてそれぞれ違います。詳しくは技表を見てね。

またこの時、覚醒スキルが撃てます。いわゆる超必殺技。

かなり減るのでチャンスがあればきっちり決めたい。しかし1回限りです。

 

■投げ(A+B)

攻めというか技が強烈なので、投げは通りやすいと言って良さそう。

逆にいうと直接的な崩しが投げしかないと言っていい。

全キャラかどうかはわかりませんが、受け身とられるので起き攻めはしづらそう。

精々攻撃を重ねる程度ですね。

投げ抜けも同様のコマンドです。

 

■前転(6+G)

無法のリーチを持つキャラが多い今作、使わないと近づけないです。

空中ガードもないため、非常に頼りになる行動。

ある意味大味になりがちな要素ではある。噛み合うと空振りに反撃確定だからね。

バンガードの牽制には勿論、クルセイダーの壁生成から固めなんかも要前転。

 

ガードキャンセル(ガード中6+B+S)

格闘ゲームにおける基本的な防御システム。

ここで言うのもなんだけど、これが格ゲーの防御システムで完成されてると思う。

入力コマンドはおいといて、これが無いゲームはシビアなゲーム性になりがち。

無敵技がないキャラにはとても嬉しいシステムでコストはMPとなっている。(多分100消費)

噂だと投げ無敵がないそうです。(未確認)

注意点は後述のコンバージョンが漏れる事ですね。

 

■コンバージョン(B+S)

ライフの回復部分(白ゲージのところ)を消費して行えるなんでも行動キャンセル。

同時にMPが回復し、回復量は白ゲージ量に比例する。

ロマンキャンセルとか、もっというとバロックタツカプ)と同様のシステム。

コンボを伸ばしたり、隙を消したりと自由度がとても高い。

コンボに関しては補正がどれだけかかるか次第ではありますが、

咄嗟のMP回復に使うことが多くなりそう。

注意点は無敵技には使えません。

 

【KOF15】牙刀攻略

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牙刀攻略

 

■最初に

 MOWからの参戦である牙刀。KOFは11以来だと思う。

 強烈な通常技で被せていくのが強いと思います。

 

■通常技

・A系統

 近AはA連の存在で使いづらいものの、有利フレームが多く、固め用として優秀。

 遠Aはリーチが長くちゃんとしゃがみにも当たる優秀な牽制兼コンボ用。

 2Aが刻み技で、コンボ始動から経由を兼ねた便利技。

 JAは空対空用かなあ…。持続、リーチともにあまり信頼はできないと思う。

 

・B系統

 近B、使いみちわかりません。

 遠Bはリーチの長い牽制技。クイック発動用に使っても良いかもしれない。

 2Bはそこそこのリーチを持つ下段技(ラルフよりは長い)。

 だが刻めず、キャンセルもできないので2Aや遠Aに繋いでコンボを行う。

 JBは下にするどい攻撃。めくりも中々優秀だが、

 高いジャンプじゃないとめくれない気がする。

 

・C系統

 近Cは発生の早い攻撃ではあるものの、打点は高くないので投げ暴れの際は要注意。

 遠Cはキャンセル可能、ということだけ覚えておけば良いかな。

 2Cはそこそこリーチと回転率を持つ牽制技。発生も早めで固めで出しても良いと思う。

 JCは完全に空対空用。判定は中々。

 

・D系統

 近Dは2段技で、1段目2段目ともにキャンセル可能。

 打点も高く、投げ漏れ誘いを垂直を潰しやすく優秀。

 遠Dは長いリーチの牽制技。斜め上を蹴るため、飛び防止を狙える。

 2Dは通常技最長のリーチを誇る下段技。後隙も少なめで優秀である。

 JDは牙刀を象徴とするキック。上にも下にも強くて非常に便利。

 最初はこの技をどうやってヒットおよびガードさせるかを考えると良いと思います。

 

・CD系統

 立ちCDはリーチが長く、牽制に向く。

 JCDは極端にリーチが短いものの、持続がやたらと長い。

 並の攻撃には置きで勝つし、リーチの短さを補うために端での固めに利用したり。

 

■特殊技

・6A

 中段技。

 リーチは短いもののスパキャン可能なので、トドメにもどうぞ。

 

・6B

 しゃがみには当たらない飛び蹴り。

 使い道よくわからず…慣れてない相手には空振りさせて投げいったりできるかもしれない。

 

■必殺技

・風牙(キック)、裏風牙(パンチ)

 震脚を行い、前方ジャンプを行う技。弱と強の違いはジャンプ距離。

 追加入力で派生行動が合計8通りある。

 正直混乱するわけだが、よく使う派生のみピックアップ。

 ・風牙→A派生:地面に気功波 弾相殺やガードさせた後の誤魔化しに

 ・風牙→C派生:急降下キック 中段技でお互い端なら連発によるゲージ溜めを狙える

 ・裏風牙→A派生:空中ダッシュ 奇襲行動で技後ジャンプ攻撃を出せる

 ・裏風牙→C派生:投げ派生 A風牙からをよく使う

 

・震牙

 掌底から絶招歩法の2段技。コンボや固めに大活躍する技。

 密着で出すと反撃確定だが、通常技を刻んだ後であればまずめり込まず、ガクラ値を削れて良い連携に。

 派生を若干遅らせて出すことで暴れ潰しも兼ねる。

 とりあえず触ったらこの技を出していこう。

 

・雷牙

 対空の連続キック。

 弱でも無敵があり、対空や切り返しで優秀。

 強版はブレーキング対応技で、コンボ用。出し切りで受け身不能

 

■コンボ

・2B>2A>遠A>236A6A

 ノーゲージ基本コンボ。

 距離が離れすぎると届かないのでアドリブで刻む数は減らそう。

 

・2B>2A>遠A>236AC>(214BD>B派生)>623D(ブレーキング)>236C6C

 中央ゲージ使用コンボ。

 236ACはリーチが長いので信頼していいと思う。

 ()内はゲージに余裕があれば使ってもいい。

 難しいのはブレーキング後の236C。要最速。

 

・2B>2A>遠A>236AC>214D>B派生>2D>214BD>A派生

 中央ゲージ使用コンボその2。確定ダウンがとれる。

 2A空振り中ジャンプDが4F詐欺で、ダッシュJBでめくりが狙える。

 また2Dからは214AAで追いかけるネタとかがある。

 

・(端)2B>2A>遠A>236AC>214D>B派生>623D(ブレーキング)>236C6C

 端のコンボ。風牙を絡めてダメージアップ。330ダメージ。

 

・(端)2B>2A>遠A>236AC>214D>B派生>214BD>A派生>214B(空振り)>B派生>623D(ブレーキング)>236C6C

 更にゲージを使用したコンボ。

 ゲージ効率いいので、ゲージがあるなら狙いたい。

 忙しそうだけど慣れれば簡単だと思います。413ダメージ。

 

・コンボメモ

 623Dはブレーキングせずに締めに使うことで受け身不能になるので、

 威力重視のコンボよりそっちのがいいかもしれない。

 スパキャンは236Aおよび236Cの1段目に使う。

 派生すると空中判定でキャンセルできない模様。

 龍牙より零牙のが威力高いが、龍牙じゃないと起き攻めができない。(端やMAX版は大丈夫)

 またアドバンスキャンセルする場合は「龍牙→零牙」の順番でないとダメ。

 密着で2Bがあたった場合、2B>近A>2C>236ACのルート狙えると良いかも。