【GGST】梅喧攻略

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ギルティギアストライブ

梅喧攻略

 

ついにDLCで使いやすそうなキャラが…。

ガーキャン要素が無くなり、

かわりに紐をつけたトリッキーな要素が今後の研究課題となりそうです。

 

以下、ピックアップしながらつらつらと…。

 

■通常技

全ての技で有利フレームが取れません。

特殊技や必殺技を駆使しての暴れ潰しが重要。

 

・立ちK

 そこそこの発生とリーチの技でジャンプキャンセルが可能。

 他のキャラと同様に全ての特殊技へ繋がるため、固めにも有用。

 触りに行く時やコンボなど用途は多め。

 

・2HS

 牽制技兼暴れ潰し技。

 とてつもないリーチを持つ強烈な下段技。

 反面硬直は長いもののキャンセル可能なので、最低でもガードさせたい。

 またしゃがみorカウンター限定で、遠Sや2Sから繋がることは覚えておきたい。

 

 小ネタとしてキャンセルの受付時間が長いので、ディレイキャンセルを駆使して暴れ潰しを狙ったりするのもあり。

 基本的にキャンセルで出すのはHS蚊鉤で良いが、リターンを狙うならS蚊鉤。

 

・JS

 昔から変わらずのつよつよジャンプ攻撃。

 リーチが長く、判定も強いので先端をうまく使えばほぼ負けない。

 飛び込みから空対空からなんでもござれ。

 

・6K

 PKSのいずれかから繋がるいつもの蹴り。投げ無敵はないです。

 フレームが絶妙で、PやKから繋げることで連ガにならずに暴れ潰しになる。

 ただ…PやKが有利フレームあるわけではないのでファジーで投げは飛ばれちゃうんじゃないかなあ…と思っている。

 とはいえキャンセル可能でありコンボ可能、

 カウンター時は近Sが繋がるのでリターンもある優秀な技には違いない。

 

■必殺技

・柊

 ついにガードキャンセルもなくなり、ただの当身技に…。

 発生は1Fで優秀とみせかけて持続が超短いです。

 なので起き上がりの重ねに対して使うか(詐欺飛びに有効)、

 攻めで使う(微不利な技をガードさせた後など)方が自分は使いやすかったですね。

 ガードリバーサルでは使いづらい、ということですね。

 発生が早すぎて相手の攻撃が届く頃には受付が終わってるという。

 荒らしポイントはHS蚊鉤派生後。

 

・畳返し

 基本的には固めやコンボで使用する。

 地上版は発生と倒れるところの2ヒット判定となっており、

 この倒れるところの持続をうまく重ねると有利フレームが稼げる。

 空中版は発生が遅く、やや使いづらい。

 現在研究中だけれど、上りジャンプ畳や空中ダッシュ畳は

 起き攻めで使えるかもしれない。

 

・蚊鉤

 最重要技。(個人的に)

 鈴or鉤爪を相手に向かって飛ばし、引き寄せる技。

 2種類あり、それぞれ用途が異なる。

 S蚊鉤

  発生が遅い鈴付き紐をヒットガード問わず相手に付ける。ガード時±0。

  紐をつけた後、紐の最大距離までお互いが離れると強制的に引き寄せる効果を持つ。

  通常では繋がらないコンボが可能となったり、強烈な起き攻めが可能となる…見込み。

  この効果は相手にも影響があるので、逆に利用されかねないリスクのある技でもある。

 

 HS蚊鉤

  S版に比べ発生が早く、こちらのが今まで通りの蚊鉤に近い。ガード時-3。

  追加入力で突進斬りの派生がある。ガード時-3。

  この派生は溜め入力が可能で、溜めると突進距離が伸びる。

  移動中は相手をすり抜ける判定となっていて、これがまあコンボミスを呼ぶ…。

  初見の相手にはすり抜け利用で空振りさせて、裏から投げを狙ったりして…。

  基本的に牽制や固め、コンボで用いる事となり、お世話になることが多い。

  

 

■覚醒技

・連ね三途渡し

 無敵技。コンボや切り返しに。

 

・拳銃

 なんというネーミング…名前のとおりだが射撃技。

 ただし撃つのは花火のような弾で、発生は早めでガード有利(ガクラ判定)になる非常に便利な技。

 また空中可能なので、空対空からのリターンにも向いてる。

 

 

■コンボ

・2K→6K→畳返し(→連ね三途渡し)

 下段からのコンボ。

 2K始動だと畳から通常技で拾えないのよね…。

 実は6Kから直接覚醒繋いだほうがちょっとだけダメージが高いです。

 まあ知識として繋がるってことだけ覚えておいてもらえれば…。

 

・K→6K→畳返し→2S→HS蚊鉤→派生

 K始動なら2S拾いが可能。

 でも結構シビアです。

 

・近S→HS→HS蚊鉤→派生→(前RC→前ダッシュ→近S→遠S→HS→HS蚊鉤→派生(壁張り付き)→6HS)

 基本コンボ。

 ()内はロマキャンコンボとなり、中央より端寄りなら入ります。

 注意点としてHS蚊鉤へのコンボは直前に2ヒット以上するともう繋がらないと思っていいです。

 つまりJS→近S→HSや近S→遠S→HSは繋がりません。※6Kカウンターからは除く

 しゃがみ相手には3HITでもきちんと入るので、しゃがみ確認をするのは重要。

 また紐がつくと立ちでも繋がるようになります。

 

・2HS(カウンター)→S蚊鉤→近S→6HS→畳返し→Kor近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 暴れ潰しの2HSがヒットした時のコンボ。

 あるいは無敵技ガードした後など。

 紐の引き戻しを利用したループコンボで結構減る。

 ただし締めのHS蚊鉤派生は軽量キャラ限定の模様。レオには決まらなかった。

 ソルは極稀に成功したりしなかったり…。

 なので派生を出さない、S蚊鉤にする、覚醒技にする等…。

 

・(端)2K→6K→畳返し→K→JD→空中ダッシュ→JPorJS→妖斬扇(壁張り付き)→溜めダスト

 端限定のノーゲージ壁割りコンボ。

 中量級は空中ダッシュの後JPじゃないとダメです。

 重量級には2Kから決まりません。立ちKからならいけます。

 6Kからヒットした場合、空中ダッシュ後にJPJPにするとヒット数が足ります。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→K→JD→空中ダッシュ→JP*2-3→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 妖斬扇ロマキャンからのコンボ。咄嗟の崩しから。

 全部最速でいいけどちょっと操作が忙しいかもしれない。

 重いキャラの端ぴったりが結構シビアなので下のコンボをオススメする。(運びはこれで良い)

 空ダ後のJPは安定思考で、JSJD妖斬扇とかも入るけど、

 距離やキャラで入ったり入らなかったりするので。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→JD→畳返し→JD→空中ダッシュ→JP*2→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 端密着気味での妖斬扇コンボ。

 全部最速でOKで、どのサイズにも入る安定コンボ。

 運びは上のコンボなので、場所を見極めつつコンボ変更できれば…。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→近S→ディレイ2HS→畳返し(壁張り付き)→6HS

 妥協コンボ。

 距離が中途半端(近すぎず遠すぎず)で上の2種コンが入らない時。

 ぶっちゃけ重量級にのみ使用することになるでしょう…。

 

・(端)青RC→妖斬扇or2D→K→JS→JD→空中ダッシュ→JS→JHS→近S→6HS(壁張り付き)→6HS

 青ロマキャンからの中下択コンボ。

 近Sジャンプキャンセル即青キャンがオススメ。その後が連ガなので。

 上記の妖斬扇ロマキャンよりも火力アップを狙いたいなら。10程度違う。

 

・投げ(蹴り部分)→後RCC→6HS→畳返し→近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 投げると紐がつくので、ちょっと痛いコンボが可能。

 端なら割りまでこれでいけるので強いと思う。

 やはりキャラ限で蚊鉤派生が繋がったり繋がらなかったり…。

 なので端の場合は、6HSから蚊鉤に繋がないほうが良かったりする。そのまま壁張り付くので。

 

■小ネタ

・投げ→バックステップ→畳返し

 バクステ後に紐効果で引き寄せられていい感じに畳が重なる。

 次の地上攻撃が連ガになるくらいは有利とれる。

 無敵技はガードできて結構強い起き攻め。

 ガードさせて中下の直2択が成立すると紐付き状態なので火力が出る。

 なるほど…という感じですな。

 

・投げ→6HS(ダウン追い打ち)→畳返し

 畳返しの持続をガードさせて有利を稼ぐ起き攻め。

 紐のおかげで引っ張ってこれるため、重なるという。

 ただ大した有利はないので過信しすぎないように…。