【スプラ3】ダイナモローラー3

初フェスお疲れ様でした。

 

ダイナモはまあまあ塗れるのもあり、

ナワバリはそこそこいけたのではないでしょうか。(強いとは言わない)

 

今更書くなというところだけど、ギアはメインクあれば後は自由ですね。

まあラスパの優先度は高いかなとは思います。

自分はイカ速を好んで使っておりました。

 

しかし…トリカラ全然できないですね。

1回だけできて、なんとか1勝バッジゲットできました。

【スプラ3】ダイナモローラー2

今回のダイナモは以前の検証の通り、

1確射程が減っているため世の使い手たちも中々苦労している様子。

エナジースタンドは前夜祭において強いじゃんと掌返しがあったけれど、

ペナアップという悪魔のギアのおかげで無効化される世界がここにある。

 

元々チャージャー含めた長射程には弱いこのブキにおいて、

せっかくのスペシャルも活かしづらいとなると結構厳しい。

 

攻撃力が低下している影響で、2確も取りづらいのが一番厳しい感あり。

ヤグラやっていると顕著で、まあまあキルとれないこと多し。

とはいえ、S+にはなれるポテンシャルはあるので(どのブキもそうだけど)

熟練度5目指して頑張っていきたい所存です。

 

■使ってるギア

・カムバック

・メインク

・ステジャン

 サブギアの方はまだ厳選できてないので適当です。

 基本的にどのルールもこれだけど、エリアの場合はステジャンを切ることもある。

 で、将来的には以下のギアを作ろうと思っています。

 

・1.0 カムバック

・1.0 ステルスジャンプ

・1.4 復活短縮

・0.4 メインク

・0.1 スパ短

 いわゆるゾンビですね。

 場合によってはメインク0.1にして更に復活短縮を積みたい。

【スプラ3】ダイナモローラー1

スプラ3

ダイナモローラー考察

 

ギア編

メイン効率

これだけ調整も記載してみます。

追記:どうも移動しながら(ジャンプも)メインを使うとインク消費量が上がる模様。ギリギリで調整すると足りなくなります。

ロビーだとサブギアの効果出ないようで…。

ただ若干1より弱体化している模様。

 

0.1:6振り

0.4:7振り

○2.0 ☓1.3:8振り

2.3(未確認):恐らく9振り

 

0.1:6横振り

前作は0.1で出来たものが0.3必要になってしまった。

ロビーだとサブギア乗らない説あり。

1.0:その場7横振り

その場からのみ7回横振り可能。移動やジャンプしたら無理。

縦振りのみだと7回振れる。結果、これが一番悪くない調整かも。

1.1 or 0.4:7横振り

0.4のが効率がよい。

メインギア潰さないのもグッド。

1.3:その場8横振り

その場のみ(以下略)

2.0:8横振り

これが一番オーソドックス。

はじめて使う方はこれを目指すと良いです。

○3.0 ?2.3:9横振り

2.3未確認。2は9振りできた。

過剰ではあるけど、ナワバリやエリアはアリ。

 

カムバック

https://img.game8.jp/7148428/038ff1d88be38a54282c4c6b065a54f2.png/show

元々愛用してたのもありますが、エナジースタンドとの相性は最高である。

使ってデスして即強化状態で復帰の流れは美しい。

スペ増もついてるのでまたすぐにエナスタ撃てるもの良い。

ちなみに効果時間は20秒で内容は以下。(それぞれ1.0相当。変わってなければ)

・インク回復力アップ

・メイン効率アップ

・サブ効率アップ

・ヒト速度アップ

イカ速度アップ

スペシャル増加量アップ

 

ステルスジャンプ

https://img.game8.jp/7148421/25e9c2bf3dfae7604ce56b601e6982b7.png/show

機動力のなさを補う貴重なギア。

ステージによったらいらないけれど、大体のステージで使えると思います。

カムバステジャンのシナジーもある。

 

復活時間短縮

https://img.game8.jp/7148408/4a640323b592b9ff64696a4efcb968db.png/show

死なばもろともなところがあるダイナモ

後述のインク軽減とどっちを選ぶかといったところか。

こっちのが雑に強い。ガチマ向け。

 

相手インク影響軽減

今作はメインでの打開を求められるので、結構欲しいギアだと思ってます。

いくつ必要なのかはまだお試し中。

1.0あれば十分だと思いますが、どこまで削れるかですね。

 

スペシャル増加量アップ

スペシャル減少量ダウン

スペシャル(エナジースタンド)が強いため、あると頼りになります。

が、置き場所が重要なので過剰になる場面もあるかもしれない。

なのでスペ増よりスペ減のが良いかも。

サブギアに若干積むだけで十分なため、空きスペースに差し込みたいところ。

 

イカニンジャ

今作かなり強いと噂のイカニン。

多少のインクの隙間はイカ状態のまま抜けるため、イカニンがわかりづらいのである。

ダイナモはただでさえ遅いのでイカ速あると安心。

1初期はイカニンダイナモ強かった記憶あるけれど、それの再来なるか。

【スプラ3】前夜祭

前夜祭お疲れ様でした。

朝9時からずっと遊んでましたけど、無事グーが勝って良かった。

 

ダイナモローラーの変化(2→3)に関しては「ほぼない」と思って良いですね。

微妙に弱体化しているところはありますが、誤差レベルのものでした。

メイン効率1つけた状態で気づくことなのだけど、インク自動回復の開始時間が遅くなってる可能性があります。

3は縦振りじゃないと7回振れないのに対し、

2は横振りと縦振りを混ぜて7回振ることができます。

まあでも誤差ですね。

 

横振り1確距離に関しては、試し打ちのライン間の距離が同じと過程するなら

短くなっているけども、というところです。

 

 

左3 右2

 

イカの位置をあわせた画像。

3はラインに足が触れていて、2は若干離れてる。

でもサイズ感なり角度が違うから…うーん。

 

【スプラ2】ダイナモローラーメモ

3に向けたダイナモローラーのスペック周りをメモ

インク消費量(メイン振れる回数)

メインク0.0:5回

メインク0.1:6回

メインク0.4:7回

メインク1.3:8回

メインク1.6:9回

 

 一番気になる要素で、3で改善されているのか改悪されているのか。

 前夜祭ではサブギアまでは積めないだろうから1か2積みになる。

 最も効率がいいのは0.1積みだった。ガチマ向きではあるが。

 

 

1確距離(横振り)

 数値にして2.1程度が1確距離である。

 高低差が発生するとその限りではなく、ジャンプ撃ちするともうダメ。

 メイン性能ギアの恩恵をかなり受けてたブキなだけに、

 3でどうなってるかは注目である。

 多分、変わってなさそう…。

 

 

1確距離(縦振り)

 数値にして2.6程度が1確距離である。

 正直心もとない射程である。

 ただ縦振りの魅力は2確の距離だったりする。

 

2確距離(縦振り)

 数値にして5程度。

 ダイナモはこの距離がまあまあ強い。

 ただし自分以上に射程あるブキに極端に弱い。竹とかボトルとか。

 

 

塗り(横振り)

  乱数が絡む要素ではあるが概ねこんな感じ。

 2初期はそりゃヒドイものだったので、大分マシになっている。

【MHR:SB】スラッシュアックス

モンハンライズ:サンブレイク

 

スラッシュアックスについて。

一先ず一通りの武器を作ったのでそれぞれ思うところを。

 

【最初に】

基本的にやることは変わっておらず、

覚醒して剣2段斬りから変形攻撃のループを行うゲームです。

細かくリターンを取る変形連打や、零距離パンパンなんかで工夫も可能ではあります。

また新要素により、受けからのリターンが伸びたという感じです。

 

【新要素】

・属性充填カウンター

 ソロにおいて無類の性能を誇る新規鉄蟲糸技。

 火力が高く、一撃で覚醒まで持っていけるのはインフレの極みである。

 マルチだとその強さはかなり落ちる。無くても良いレベルで。

 

・ワイヤーステップ

 ソロ、マルチともに有用な回避技。

 回避系のスキルが乗る影響で、刃鱗磨きにも反応する。

 バグか?と思ったけど仕様なのだろう。

 とりあえず入れとけ技で、おかげで回避距離アップが必須じゃなくなってる感あり。

 

・斧二段変形斬り連携

 斧の振り回しからでしか出せないため、

 やや使いづらいものの圧倒的なゲージ回復を誇る便利技。

 この技のおかげで強撃ビンの採用が容易となりました。

 

・変撃竜珠

 スラアク専用の百竜装飾品で、変形攻撃を行う時にメリットが発生します。

 ざっくりいうと変形攻撃時のスラッシュゲージの回復が4倍になり、ビン効果が増加します。

 強撃や属性ビンだとシンプルに威力アップです。

 以上を踏まえると、百龍装飾品枠は3スロ欲しい。

 

次、武器紹介。

 

【万能編】

・リ=コンクエス

 古龍以外はリ=コンクエスタが最も限りなく正解に近いです。

 特にマルチにおいてその強さを発揮します。

 作りやすい武器であり、序盤から作れて終盤までその強さに衰えはない。

 ソロでは敵が脆いので、より早く処理するために属性武器のが良いかなとは思います。

 

 ビルドは匠1つけて紫ゲージを発揮させ、剛刃研磨運用がおすすめです。

 あとは好みですね。拘束変形はマストとして攻撃的にするのか防御的にするのか。

 

【強属性編】

・デストロ=Y(オロミドロ亜種)
・D=イレクトロ(オロミドロ)
・フルマーク改(フルフル)
・白兎雪矜ネーヴェスレ(ウルクスス)
・災禍斧ダルクメルツェ(デスギア)

 それぞれ百竜3スロ武器です。

 サンブレイクにおいて属性ダメージはかなり強力で、その他諸々でスラアクにとっても追い風です。

 ビルドに関しては結構好み(とお守り次第)なところがありますが、自分は業物3運用をおすすめします。

 いろいろなものを犠牲にするなら匠3剛刃研磨3が強いとは思いますが。

 とりあえずこの5種類+リ=コンクエスタあれば困ることはないですね。

 

【強撃編】

・ハイ=リュビリオン(リオレウス
・巨爪ダイカイタイ(ダイミョウザザミ
・エジニハ=ダオラ(クシャルダオラ

 ライズではゲージのたまりの遅さから採用されづらかった強撃ビンですが、

 今作は充填カウンターを筆頭に斧二段斬り連携のおかげで非常に使いやすくなってます。

 またダイカイタイ以外は素で紫ゲージなのもあり、剛刃研磨ビルドがしやすいです。(匠業物でもいいですけど)

 おすすめスキルは強化持続ですね。覚醒ためやすくなったとはいえ、減気や属性の2倍くらいの差はあるので。

 

 好みにもよるかもしれませんが、火、水、氷属性においては強撃ビンのが強いかもしれません。

 自分はそうしています。それくらい覚醒までのストレスが緩和しました。

【FF14】クリスタルコンフリクト 召喚士メモ

召喚士メモ

 

2回くらい手のひらドリルしているこのジョブ。

最初触って中々強いかな?やっぱ弱いかも?案外強くね?←今ここ

 

強いと思う点は遠隔でインスタントで瞬間範囲火力が出せる事。

他にもバインドとヘヴィが付けれたり、LBの追い打ち力が高かったりありますが

一番はやはり瞬間範囲火力かなーと思ってます。

 

■アクション

・ルインガ(4000/1.44s/2.4s)

 とりあえず削りで頑張って打ちたい。

 遠距離からパンパンうてるのはなんだかんだ強い。

 

・クリムゾンサイクロン/ストライク(8000/12000/Instant/15s)

 いわゆるリープからの範囲攻撃。

 キャスターの癖に特攻するなとは思うけれども。

 インスタントなので瞬間火力に優れる。

 2段目のストライクは飛び込まず、遠距離から周囲にノックバック効果。

 うまく裏取って手前に弾けると面白いけど、あまり活きた試しはない。

 狙い所としては削れた相手にフォーカスして、という感じ。

 逆にいうと満タンの相手に突っ込むとカウンターでこっちが死ぬ。

 

スリップストリーム(6000/3000/1.92s/30s)

 持続型の設置攻撃。キャストとリキャストは長め。

 ドーナツ状になっていて、真ん中が攻撃判定がない点に注意。

 とはいえ出てしまえば抑止力は高く、相手は寄りたくなくなるので

 クリスタル付近や、チェックポイントなんかで置けると効果的。

 あとは後述のマウンテンバスターでバインドした相手とかも使いやすい。

 

・守りの光(Instant/20s)

 被ダメカット&8000相当のバリアというとても使い勝手の良いバフ。

 効果時間は10秒で、とりあえず戦いそうになったら使おう。

 ぶっちゃけ自衛用に使ってます。PTに使うにはちょっと連携しづらい。

 

・マウンテンバスター(2000/15s)

 威力は控えめなものの範囲攻撃かつ、対象をバインド&周囲にヘヴィと中々強烈。

 開幕巻き込んで当てれると防御か浄化を誘発させれる点が優秀。

 または防御浄化を切った相手に使い、トドメをさすのにも。

 とにかくきっかけ作りとして優秀なので、

 最初はこれをきれいに決めることを意識すると良いかも。

 

・ミアズマバースト(3000~6000/Instant/15s)

 チャージアクションで2ストックされる。

 相手のHPが低いと火力が上がり、半分以下で最大、つまり6000ダメージとなる。

 クリムゾンコンボとともに瞬間火力とお供に。

 遠隔から32000を即時に叩き出すので中々強烈です。

 

・【LB】サモン・バハムート(12000/90s)

 召喚はLBが2種類あってお得!

 バハムートは攻撃よりのLBとなっています。

 発動時に広範囲攻撃を行い、20秒バハムートが色々やってくれます。

 基本的にはこちらを使うことが多いかな。

 

 ・アストラルインパルス(6000/1.44s/2.4s)

  ルインガの差し替え。威力若干アップ。

 

 ・ウィルムウェーブ(6000/Instant/2.5s)

  範囲内(30m)の最もHPが削れた対象を自動で攻撃し続ける。

  攻撃回数は8か9回だと思われます。

 

 ・アクモーン(12000/Instant)

  1回だけ撃てる履行技。範囲攻撃。

  とりあえず打ち漏らさないように。

 

・【LB】サモン・フェニックス(4000/12000/90s)

 防御よりのLBとなっていて、発動時に範囲継続回復付与を行う。

 HP25%以下or一定時間で更に12000回復という鉄壁状態…ではあるが、

 フェニックス呼んだところで死ぬ事は多い、というのが現実であったりする。

 まだ使い所が掴めてないだけかもしれない。フェニックスおいて防御したりね。

 こちらもバハムート同様20秒間色々してくれます。

 

 ・霊泉の炎(4000/Instant/2.4s)

  ルインガの差し替え。インスタントになり使いやすく。

  とはいえ、リキャは変わらないので威力アップにはならず。

 

 ・火焔(4000/Instant/2.5s)

  バハのウィルムウェーブと違い、フェニックスから最も近い相手を狙う。

  ヒット時に与ダメ50%ダウンのデバフを付与するが…運ゲー感ある。

 

 ・リヴァレーション(3000/3000/Instant)

  履行技。範囲にDOT付与。

  打ち得技だけれど、やはり瞬間火力じゃないと回復されちゃうんだよなあ。

 

■戦い方

 色々試したけど、結局は安全なところから一方的に殴れる状況を作りたい。

 遠隔前出ろというご意見もありますが…

 オーバータイムで負けてる時はさすがに乗りにいくけど

 基本的にはキル優先でいいんじゃないかなと思ってます。

 射程ギリギリだと追いかけ辛いので、この辺は経験でいい距離を見つけましょう。

 

 きっかけはマウンテンバスターで行う。味方が攻撃できそうな対象だとベスト。

 その後ルインガ打ちながらライフ半分以下になったらミアズマとクリムゾンコンボを叩き込むイメージ。

 味方を信じて最初からインスタントアビでも良い場合もある。

 あと自分がそうだったけれど、守りの光を忘れないように。

 リキャ20秒、効果時間10秒なのでガンガン回していきましょう。

 

 LBの使い所はやはりチェックポイントやクリスタルで群がってる相手に。

 この時、状況にもよるけれど…

 最初に書いたように安全な位置から攻撃し続けれると非常に強烈。

 継続的に12000を出し続けるマシーンとなるので(バハの場合)、LB撃って即死ぬような事がないようにしましょう。