【スト6】ジェイミーまとめ

EVOJが恐らく今シーズン最後のバージョンだろうという事で、重要なところをまとめます。

 

・立ち回り

 兎にも角にも立ち中K。

 ただ触りに行く技としてはどうしてもリーチ、発生が心もとないので置きになりがち。

 リュウケンの強Pみたいな使い方になりますね。

 基本的に仕込み流酔拳で連ガを狙うのがおすすめ。大体いい距離で反撃を受けない。

 どうしてもワンパになりがちなので、この辺は割り切るかほどほどに使うかになるでしょう。

 ワンパを誤魔化す要素としては無影蹴と生ラッシュ強P、6強Kもそうかな。

 いずれも触りに行く技になるが、垂直飛びに弱いのでやっぱり中Kに頼る。

 ほんとここがジレンマだと思う。

 

・固め

 弱を3回刻む事を意識したい。

 なので、必然的に立ち弱Kが頼りになる。

 おすすめの連キャンは「2弱P>2弱K>立ち弱K」で、弱流酔拳まで入れ込む。

 ※または「2弱K>2弱P>立ち弱K」

 2弱P後はその場で投げが届く。

 2弱P2弱Kで相手の投げを狩る、かつ後ろ歩き抑止。(ディレイかけると効果的)

 立ち弱K後はいい距離で、大体の最速暴れを立ち中Kで潰せる。

 また、立ち弱K>弱流酔拳の距離も絶妙で、ルークの2中Pすら届かない距離になる。

 同じ用に中Kや強Pで暴れ潰しを狙っていこう。

 

 注意点としてはジャンプ攻撃をガードさせた後だと、3刻みがしづらくなる点。

 歩いて距離を詰めるか、そもそもガードさせる技をJ弱Por弱Kにすると良い。

 あるいはめくりJ中Kor弱P。

 

・崩し

 結局は投げと打撃の2択になるが、その打撃択として低空OD無影がこのキャラの強みだろう。

 特筆すべきところはなく、シンプルに都度起き攻めで使うかどうかを選択していけば良いと思う。

 

・起き攻め

 ジェイミーの強さである、弱張弓腿or弱爆廻締めのループ性のある起き攻め。

 中央は前ステ2回で+4-6をとって投げと打撃の2択。

 端は詐欺飛び、というので良いだろう。 

 これらに加えて、崩しの項で記載したOD無影を混ぜていく。

 マニアックな話をすると、弱張弓腿から前ステ2回の有利Fは変動する。

 弱PTCなり密着からだと+4、弱3回刻みからだと+5、弱K先端からだと+6になる。

 注意点としては2弱Pや投げが空振る可能性があること。

 2弱P空振りは結構あるあるなので、気をつけよう。

 

 

 

【リリンク】パーシヴァルメモ

気まぐれに遊んでみたら面白かったリリンクのメモ。

 

■パーシヴァルとは

 特殊攻撃(シュラハト)をとにかく叩き込むキャラクター。

 溜め技で、時間に応じて2段階の強化がある。

 特殊な仕様として攻撃をキャンセルして特殊攻撃へ移行すると溜め時間が短くなる。

 なので、コンボ攻撃や攻撃アビリティを駆使し、それをキャンセルして特殊攻撃を短い溜めでぶっ放すというのが戦闘スタイル。

 

■装備

 正直全キャラ似たような形になりがち。

 ・ダメージ上限

 ・追撃

 ・クリティカル確率

 ・王者の行進(専用ジーン)

 ・渾身or暴君

 この辺が揃っていれば良いでしょう。

 空いた枠や+のサブに生存系つけたり、必須系同士が混ざったりすると楽ですね。

 

■アビリティ構成

 ・マハト

 ・フォイアングリフ

 ・ロート・ヴィアベル

 ・トロイメライ

 ほぼほぼこれでいいんじゃないでしょうか。

 

■テクニック(という名のバグのようなもの)

 ・アビリティ出る前キャンセル

  アビキャンとか言われていたりするもの。

  攻撃アビリティはヒット空振り問わずに特殊攻撃キャンセルすることで溜め時間を短くできる仕様を活かし

  任意の攻撃アビを発生前に回避でキャンセルし、その回避を特殊攻撃でキャンセルすることでアビリティを消費せずに溜め時間短縮効果を得られるというテクニック。

  これにより何回も溜め短縮を使うことができる。

  攻撃技ならどれでもできますが、発生の遅い「王の威光」がやりやすいです。

  自分はマハトでやっています。

  またパーシヴァル以外でも使えるキャラクターがいますが、できないキャラクターもいます。

 

 ・ロートヴィアベル上限突破

  ロートヴィアベルキャンセル特殊攻撃最大溜めをヒットさせた際、

  その特殊攻撃を別の行動でキャンセルせず、技硬直の終わりまであえてしておくことで

  ロートヴィアベルの持続ダメージの威力が跳ね上がるというテクニック。

  連続ヒット技なので本来は威力控えめのはずがスゴイことになる。

  おそらく特殊攻撃のダメージ上限に引き上げられている。

 

【鉄拳8】麗奈(スペシャルスタイル)

スペシャルスタイルに比較的向いてると思う麗奈について。

 

■得意技(便宜上LPと書きます)

・LP

 66LKで出るヒート誘発の中段カカト。

 発生が20Fと遅いため非常に使いづらく、

 ガードさせて不利だし別技に差し替えて欲しい…。

 この技を採用している理由もわかるけどさ…。

 

・6LP

 666LKで出る飛び蹴り。

 ジャンステがついていて、ガードさせて有利なので起き上がりに重ねたり、突っ込んだり。

 横移動には非常に弱いので、要注意。

 

・4LP

 LPRPのワンツーが出る。主に確反用。

 ほとんどの確反はワンツーにしないといけないのがスペシャルの泣き所。

 

・2LP

 4RPで出るホーミング技。

 牽制で打てる数少ない技。

 リターンがあるわけではないので、お気持ち技。

 

・上要素LP

 9LPで出る上面のような掌底。

 この技の後の金剛派生はアーケードスタイルと同様に出せるため、コンボが伸ばせる。

 

■空中コンボ技(便宜上RPと書きます)

・RP

 最速風神拳スペシャル麗奈の一番の利点。

 ただし発生フレームを意図的に落としており、18Fで出る技だと思って良い。

 いわゆる「浮き確」のフレームである15Fに間に合わないのが非常に痛い。

 

■パワークラッシュ(便宜上LKと書きます)

・LK

 4WPの中段パワークラッシュ。

 ヒットでダウン奪え、非常に使いやすい。

 確反が弱すぎるので、この技で受けたほうがリターンが高い場合もあるかもしれない。

 

・8or9LK

 脱法技。同時入力だとパワクラが出てしまうが、

 ずらし押しのような感じで入力することでアーケードスタイルと同じ移動技が出る。

 その後の派生もアーケードスタイルの入力に準拠するため、WPやRK、6LKで旋体移行する。

 単調になりがちなスペシャルスタイルの誤魔化し要素。強くはない…。

 

■下段/投げ技(便宜上RKと書きます)

・RK

 奈落RP派生。金剛派生に行けないのでいまいち。

 

・6RK

 1RPで出る2段の下段。

 当てて不利ではあるが、咄嗟に出したい。

 

・4RK

 両パン投げの超ぱちき。

 悲しいかな端で使っても大したコンボが…。

 

・2RK

 元ワザも同じ2RK。こっちは派生が出せない。

 

・上要素RK

 ライジングトゥーキック。

 こちらも入力は方向キーとボタンをずらすように。

 とにかく中段技が乏しいため、無理して使う場面もある。

 ただ、コンボが激安…。

 

■その他

・6n

 風足が出る。そこから3入力することで風神ステップへ移行可能。

 つまり風神ステップから出せる技は全部出せる。

 強いのはやはり武神脚だが、入力の性質上最速武神脚が出しづらい点に注意。

 

■コンボ

・RP→9LP→RKRKRPRP236WP

 67ダメージ。基本はこれ。

 端で変な当たり方しそうだと思った場合は、RP連打で良い。

 

・9RK→6n3LPRK

 激安だがこれくらいしか無理である。

 

■戦い方

 風神でスカ確に頼るスタイルが良い。

 3LPやら横移動RKなどが無いので、固めという概念がないためである。

 また下段ガードしても確定反撃がワンツーくらいしかなく、しゃがみ帰着だと当たらんのでタダになってしまうのが辛すぎる。

 18F以上なら風神が間に合うが…細かい下段は相手打ち放題なのである。

 なので触られたらきついのに、攻めても弱いという苦しいキャラとなっている。

 

 開発はスペシャルスタイルを補助輪と表現しているようだが、それは言い得て妙でずっと使い続けるシステムではない。

 個人的にはスト6モダンを期待していただけあって、ちょっとさみしい。

【鉄拳8】麗奈メモ

女三島こと麗奈メモ。

 

■主要技

・風神ステップ 6n23 or 3LK

 三島を象徴する技というか構えというか。

 ここからの入力で様々な技を出す事ができる。

 麗奈は初心者救済のためか、3LKでも風神ステップを出す事ができるものの、

 こっちの場合最速◯◯が出せなくなる点に注意。

 ただコマンド入力を行った場合電気が走るので、逆にサイレントで使える3LKは3LKで強い点があるかもしれない。

 以下各種派生。

 ・風神拳 RP

  ガードさせて有利の上段浮かせ技。(最速入力時のみ)

  コンボに立ち回りに大活躍。

  これでしゃがませる事を意識させてからみたいなところある。

 ・武神脚 LK

  ダウンにも当たる中段蹴り。

  最速入力できるとガードされても反撃受けないようになるため、非常に強力。

  逆に言うと最速で出せないとリスキーな技になる。

 ・奈落無惨 RKRP

  下段攻撃。

  ダウンは奪えないがそこそこのダメージとヒット時2入力を行う事で金剛壁へ遷移する。

  +6奪いつつ、金剛壁の各種派生で択って行けると良い。

 

雷電 66RP

 いわゆる胴抜き。突進パンチ。

 ガードされていても6入力で旋体という構え技に派生し、そこから択れる点が強烈。

 不意をついてこれで触りに行く。

 

・旋体 6LKなど

 構え技。くるりと回りながら前進する。

 直接出すこともできるが、技の派生として出す事が基本となる。

 前述の66RPやLPLPRP(ヒット時のみ)から出して行くことが多い。

 早い展開で有利をとったり、崩していったりと頼れる。

 主に使うのは以下

 ・LK ガードで+1の上段。ヒットすると強制ヒート。

 ・RP ガードされて問題のない中段。リスクケア。

 ・RK ガードさせて有利の中段。強引に行きたい時に。

 ・WK 下段攻撃。

 ・LP+LK 投げ抜け不能の投げ。威力は低い。

 

・無双転掌 3LPLP

 アパスト。固め用。

 

・六天落とし 6RK

 いわゆる右踵。

 ガードさせて有利、しゃがみヒットで+13とれるため、3LPが繋がる。

 3LPRP(頭突きの方ね)とつなぐことができれば大ダメージ。

 

・罪狩腕 4RP

 ホーミングのひっかき。

 まあまあのリーチと発生で使いやすくはある。

 66RP対策の横移動多用の相手に意識して使うといいかも。

 

・地輪払い 横移動RK

 シンプルな下段。

 特に端の崩しで大活躍。

 

・卍蹴り しゃがみ中3RK

 いわゆる魔神拳。(蹴ってるけど)

 入力の関係もあるが、しゃがみステータスが強く、

 思ってる以上に当てやすい中段攻撃。

 麗奈はしゃがみから出せる強い下段があるわけではないが、強い中段択である。

 

■コンボ

・最風→最風→6RPLK6→3LP→6RPLK6→3LP6WP→金剛→3→LPRK

 めっちゃ運ぶコンボ。

 注意点としては6RPLK6の後はちゃんとニュートラルに戻し、旋体LPが出ないようにすること。

 あとは金剛構えの3入力は長めに行い、ちゃんと移動しきってから雷神拳を出そう。

 

・しゃがみ3RK→6RPLK6LK→3LP→6RPLK6WP→金剛→3→LPRK

 中段からのコンボ。

 6RPLKの2段目から当てるという若干テク要素あり。

 

・(壁付近)4RK(トルネ未消費なら)→3LPLP→WP

 とりこれ。起き攻めしやすいです。

 

■戦い方

基本的には風神をチラつかせながら、66RPでぶっこむスタイルがわかりやすい。

旋体移行して強引なドリブルするのが今夜勝ちたい鉄拳8。

今回は記載してないけれど、霧足ならぬ風足があったり、

ヒートのどうのこうのがありますが、結局最後は奈落の下段に頼りそう。

 

ヒート関連であえて言っておくなら、後出しのが強いですが、

使わないのは鬼弱いのでそこだけ気をつけてもらえれば。

後出しが強い理由は、ライフ回復を活かせるからですね。

【鉄拳8】麗奈メモ

女三島こと麗奈メモ。

 

■主要技

・風神ステップ 6n23 or 3LK

 三島を象徴する技というか構えというか。

 ここからの入力で様々な技を出す事ができる。

 麗奈は初心者救済のためか、3LKでも風神ステップを出す事ができるものの、

 こっちの場合最速◯◯が出せなくなる点に注意。

 ただコマンド入力を行った場合電気が走るので、逆にサイレントで使える3LKは3LKで強い点があるかもしれない。

 以下各種派生。

 ・風神拳 RP

  ガードさせて有利の上段浮かせ技。(最速入力時のみ)

  コンボに立ち回りに大活躍。

  これでしゃがませる事を意識させてからみたいなところある。

 ・武神脚 LK

  ダウンにも当たる中段蹴り。

  最速入力できるとガードされても反撃受けないようになるため、非常に強力。

  逆に言うと最速で出せないとリスキーな技になる。

 ・奈落無惨 RKRP

  下段攻撃。

  ダウンは奪えないがそこそこのダメージとヒット時2入力を行う事で金剛壁へ遷移する。

  +6奪いつつ、金剛壁の各種派生で択って行けると良い。

 

雷電 66RP

 いわゆる胴抜き。突進パンチ。

 ガードされていても6入力で旋体という構え技に派生し、そこから択れる点が強烈。

 不意をついてこれで触りに行く。

 

・旋体 6LKなど

 構え技。くるりと回りながら前進する。

 直接出すこともできるが、技の派生として出す事が基本となる。

 前述の66RPやLPLPRP(ヒット時のみ)から出して行くことが多い。

 早い展開で有利をとったり、崩していったりと頼れる。

 主に使うのは以下

 ・LK ガードで+1の上段。ヒットすると強制ヒート。

 ・RP ガードされて問題のない中段。リスクケア。

 ・RK ガードさせて有利の中段。強引に行きたい時に。

 ・WK 下段攻撃。

 ・LP+LK 投げ抜け不能の投げ。威力は低い。

 

・無双転掌 3LPLP

 アパスト。固め用。

 

・地輪払い 横移動RK

 シンプルな下段。

 特に端の崩しで大活躍。

 

・卍蹴り しゃがみ中3RK

 いわゆる魔神拳。(蹴ってるけど)

 入力の関係もあるが、しゃがみステータスが強く、

 思ってる以上に当てやすい中段攻撃。

 麗奈はしゃがみから出せる強い下段があるわけではないが、強い中段択である。

 

■コンボ

・最風→最風→6RPLK6→3LP→6RPLK6→3LP6WP→金剛→3→LPRK

 めっちゃ運ぶコンボ。

 注意点としては6RPLK6の後はちゃんとニュートラルに戻し、旋体LPが出ないようにすること。

 あとは金剛構えの3入力は長めに行い、ちゃんと移動しきってから雷神拳を出そう。

 

・しゃがみ3RK→6RPLK6LK→3LP→6RPLK6WP→金剛→3→LPRK

 中段からのコンボ。

 6RPLKの2段目から当てるという若干テク要素あり。

 

・(壁付近)4RK(トルネ未消費なら)→3LPLP→WP

 とりこれ。起き攻めしやすいです。

 

■戦い方

基本的には風神をチラつかせながら、66RPでぶっこむスタイルがわかりやすい。

旋体移行して強引なドリブルするのが今夜勝ちたい鉄拳8。

今回は記載してないけれど、霧足ならぬ風足があったり、

金剛各種派生のどうのこうのがありますが、結局最後は奈落の下段に頼りそう。

【スプラ3】ダイナモローラーテスラ1

1周年で追加されたダイナモローラーテスラについて。

 

一言でいうならソロナワバリ向けのブキかと。

ラストデコイチラシに全てかかってる。

 

スプラッシュボムに関しては事故狙いで打開やらに使えますが

知っての通りインクかつかつで投げると2回しかメイン振れないので、

ボム投げるだけマンになりがちです。

 

2はそれで時間稼いでインクアーマーによる打開が強力だったのですが、

そこで放たれるデコイチラシは全然圧がないため、ガチルールには不向きです。

 

巷ではインク回復に使いやすいって言われてますが、全然エナジースタンドで十分ではある。

無印にスプラッシュボムついていたら…。

 

とはいえ、ナワバリラストのデコイチラシは強烈なので、ここだけは無印を凌駕します。

トリプルトルネードが良かったな。

【スプラ3】ダイナモローラー6

久々のダイナモローラー。

直近の更新で強化が入りまして、以下内容。

 

ダイナモローラー
ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
(バグ修正)移動しながらローラーのヨコ振りを行ったとき、静止してヨコ振りを行ったときに比べて、インク消費量がわずかに多い問題を修正しました。

 

インクロックの緩和がついにきた。

1の頃にお仕置きを食らったところらしいが、その頃はもう引退していたので詳細は不明。

バグ修正に関してはかなりオタク要素なのだけど、メインク1.0で7振りできなかったのができるようになりました。

数値上はできたのに、移動振りすると6振りしかできず、1.1とか0.4調整が必要だったのがなくなりました。(作ったギアが無駄になったが…)

インク周りはかなり楽になり、1.0および0.1調整が鉄板だと思います。

 

 

スプリンクラー
設置直後の、インクの勢いが一番強い状態を、約3秒間延長しました。

 

まあシンプルに強化。

塗りだけでみれば中々悪くない。設置箇所をちゃんと考えたいですね。

 

 

エナジースタンド
ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。
最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。

 

1個前のアプデの調整。

この調整で爆発的に増えました。

スクスロナーフやジェットパック強化も相まってですが、

ヒッセンヒューが流行り、ナワバリの必須スペシャルにまでに。

何が強いってその継続戦闘能力。特に固定チームでのかみ合わせ能力はスゴイ。

Xマッチでも高レート帯だとある方が勝率いい感あります。

相手の強いスペシャルに対してジャンプで逃げる、という行為がまたいやらしい。

 

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しかし、メインサブスペシャルが全て強化されるという凄まじいブキ。

メインの調整と修正は2の時点でやっておけよ的な感情もありますが…。

徐々に1の性能を取り戻しつつあるけれど、まだ攻撃力が足りない、そんなブキ。

 

これらの修正によってギアにはかなり幅ができたように思います。

まずはメインク。正直0.1あれば十分で、1.0もあればもういらんという感じ。

かわりに立ち回りギアを多めに積んだ方が安定します。

 

個人的にはやはり復活短縮が好みで、それ以外だとエナスタ回しのスペ増がわかりやすく強い。

鉄板はカムバゾンビステジャンですが、イカ速0.2入れてカムバ外しても良いかなという気もする。

空いた枠にはゾンビ入れるか、スペ増入れるか、あるいはメインク多めにするか。

エナジースタンドにあらゆる能力が付与されるのもあり、安全靴とか過剰に積んでもなあという感じですね。

 

インクロックの緩和は読めてなかったので、使いやすさはかなり向上したと言って良いでしょう。

あとは攻撃力調整がきたらもう一線級といっていいかもしれません。せめて対物火力アップは欲しいかなあ…。