【スプラ3】ダイナモローラー5

帰ってきたダイナモローラー。

一応記録を残しているので貼付け。

 

横振り1確距離 アプデ前後

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縦振り1確距離 アプデ前後

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メイン性能にして0.1くらいの強化かな。

この1cm程度の延長で結構取りこぼしが減ってます。2確もとりやすい。

加えてエナスタがペナアップに対して抵抗力を持つようになったので、かなり楽です。

とはいえ、環境入りかは…うーん。

 

【スト6】ジェイミー

https://www.streetfighter.com/6/assets/images/character/jamie/jamie_ss01.jpg

ジェイミーメモ

無事βに当選したので(前回は落選)

簡単にピックアップしてメモる

 

▼専用システム

・酒(薬湯)

 22Pや一部技の追加入力で飲むことができる。

 最大4回まで飲めて、1回飲むごとに必殺技が追加されたり、性能が変化する。

 特に酒3で追加されるコマンド投げが強い。

 

▼通常技

・2弱P

 最速技(4F)でキャンセル可能。

 密着だと3発まで刻める。

 暴れやコンボ用。

 

・立ち中P

 唯一有利のとれる通常技。+1。

 ノーゲージで重ねる技はこれ。

 

・立ち中K

 牽制技。2中Kよりリーチが若干長く、キャンセル可能。

 ここからとりあえず236Pで固めたり、ドライブラッシュで択るのが強い。

 

・2中K

 牽制技でキャンセル可能。

 これも使いやすい置き技として使っていける。もちろん下段。

 

・立ち強P

 妙に発生の早い多段の強攻撃。(発生5Fで弱攻撃クラス)

 ガードさせて不利なのだけど、ドライブラッシュから固めるのが強いのかもしれない。

 キャンセル可能だが、2ヒット目まで可能。(最大3ヒット)

 ラッシュ版がヒットした場合は+5になるので、立ち弱PのTCへ繋がる。

 

・立ち強K

 最もリーチの長い通常技。キャンセル可能。

 パニッシュカウンターで追撃可能。

 

・2強K

 結構長めの下段。

 TC対応技でヒットすれば酒飲みまで繋がる便利技。

 

▼特殊技

・落星脚(6中K)

 中段。ドライブラッシュから出す事で+5とれるので弱PTCへいける。

 酒2からTC可能。

 

▼必殺技

・236P

 いわゆる烈火拳。

 基本的にK派生で酒まで行きたい。

 酒4でフレームや火力が向上する。

 

・216P

 突進技。先端ガードさせることで反撃を受けづらく。

 酒4で追加入力可能。(6P)

 

・623K

 対空技。出せるなら強で出しておけば良い。

 

・236K

 コンボ用の技。発生は遅めなので2強Pから繋ぐことになる。

 酒3までは最大火力。酒4行くと214Pのが強い。

 

・63214K

 酒3から可能になるコマンド投げ。

 追撃が可能で非常に強力。

 

▼CA

・236236P

 追撃可能のCA。

 追撃部分でゲージ回収できる分優秀。

 

▼コンボ

・2弱P*n>236P>6K>6K

 基本コンボ。酒飲みコン。

 

・立ち弱PTC>214弱Por236弱K(>236236P)

 基本コンボ2。236Kは酒2必要。

 

・63214K>2中P>236P>6P>6P

 コマンド投げからの追撃。

 

・63214KK>2強P>236強K(>236236P)

 EXコマンド投げからの追撃。酒2必要。

 

・236236P>パリィ>ドライブラッシュ>2KK>ディレイJ強K>着地>J中P>214KK>623強K

 CAからの追撃。214Kに酒1必要。

 コマンド投げ始動の場合、J中Pから追撃ができないので注意。

 パリィ即ドライブラッシュがややテクイ。

 演出終了前から中ボタン同時押しホールドして前連打しておくと良いです。

 またJ強Kは最速で出すと次のJ中Pが繋がらないので注意。

 気持ち遅らせて出しましょう。(もちろん遅すぎてもダメ)

【スプラ3】ヴァリアブルローラー1

ダイナモとの親和性が高いヴァリアブルローラー

ざっくり比較すると…

・インク効率が良い=塗りが強い

スペシャルが強い=塗りの強さとシナジーがある

イカ速が標準

・メインのキル能力が低い

 

特筆すべきは上2つ。とにかく攻撃回数がぜんぜん違う。

また2からメイン性能のギアが無くなり、相対的に強くなってるのも追い風です。

 

ギア考察

今はこのギアでやってます。スペ増ガン積み。

 

 

個別解説

メイン効率アップ

8振り 0

9振り 0.2

10振り 1.1/0.5

11振り 1.4/0.7

12振り 2.3/1.6

13振り 2.5/1.8

14振り 3.4/2.8

15振り 3.9(3.8未確認)

 

0.2か1.1が付けやすいと思います。

素で8振りなのでルールによってはいらない感あり。

 

スペシャル性能アップ

左から0/0.1/0.2/1.0

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結構バカにならないと思っていて、オススメギアではあります。

0.1でもあると効果を実感できます。

 

スペシャル増加量アップ

マルミサマンとして生きるならやはり…。

ヴァリアブルローラーはギアに余裕があるため、これをモリモリ積めます。

最大効率は2.1という話。でも自分はもっと積んでます。

【スプラ3】ダイナモローラー4

ダイナモローラーのギアについて

ガチルールはこんな感じで遊んでいます。

 

現在のバンカラマッチはわりと初動が大事なのと、

エナスタは打開で使ってもというところもあり、

最初からある程度盤面とれるようにカムバを外してメインク多めにしてみてます。

 

戦闘スタイルは現状相打ち上等であり、

一方的にキルとれる状態はこのブキではとても起こりづらいです。(攻勢の時くらい…)

縦振り多めで遠距離からチクチクやるのもないではないですが(エリアとか)、

リッターが多いこの環境では地雷のような気もします。

 

このギア使ってて思ったのは、復活短縮はこんなにいらないかもしれない。

その分イカ速やスペ減を積んでもいいかなーと考えています。

【スプラ3】ダイナモローラー3

初フェスお疲れ様でした。

 

ダイナモはまあまあ塗れるのもあり、

ナワバリはそこそこいけたのではないでしょうか。(強いとは言わない)

 

今更書くなというところだけど、ギアはメインクあれば後は自由ですね。

まあラスパの優先度は高いかなとは思います。

自分はイカ速を好んで使っておりました。

 

しかし…トリカラ全然できないですね。

1回だけできて、なんとか1勝バッジゲットできました。

【スプラ3】ダイナモローラー2

今回のダイナモは以前の検証の通り、

1確射程が減っているため世の使い手たちも中々苦労している様子。

エナジースタンドは前夜祭において強いじゃんと掌返しがあったけれど、

ペナアップという悪魔のギアのおかげで無効化される世界がここにある。

 

元々チャージャー含めた長射程には弱いこのブキにおいて、

せっかくのスペシャルも活かしづらいとなると結構厳しい。

 

攻撃力が低下している影響で、2確も取りづらいのが一番厳しい感あり。

ヤグラやっていると顕著で、まあまあキルとれないこと多し。

とはいえ、S+にはなれるポテンシャルはあるので(どのブキもそうだけど)

熟練度5目指して頑張っていきたい所存です。

 

■使ってるギア

・カムバック

・メインク

・ステジャン

 サブギアの方はまだ厳選できてないので適当です。

 基本的にどのルールもこれだけど、エリアの場合はステジャンを切ることもある。

 で、将来的には以下のギアを作ろうと思っています。

 

・1.0 カムバック

・1.0 ステルスジャンプ

・1.4 復活短縮

・0.4 メインク

・0.1 スパ短

 いわゆるゾンビですね。

 場合によってはメインク0.1にして更に復活短縮を積みたい。

【スプラ3】ダイナモローラー1

スプラ3

ダイナモローラー考察

 

ギア編

メイン効率

これだけ調整も記載してみます。

追記:どうも移動しながら(ジャンプも)メインを使うとインク消費量が上がる模様。ギリギリで調整すると足りなくなります。

ロビーだとサブギアの効果出ないようで…。

ただ若干1より弱体化している模様。

 

0.1:6振り

0.4:7振り

○2.0 ☓1.3:8振り

2.3(未確認):恐らく9振り

 

0.1:6横振り

前作は0.1で出来たものが0.3必要になってしまった。

ロビーだとサブギア乗らない説あり。

1.0:その場7横振り

その場からのみ7回横振り可能。移動やジャンプしたら無理。

縦振りのみだと7回振れる。結果、これが一番悪くない調整かも。

1.1 or 0.4:7横振り

0.4のが効率がよい。

メインギア潰さないのもグッド。

1.3:その場8横振り

その場のみ(以下略)

2.0:8横振り

これが一番オーソドックス。

はじめて使う方はこれを目指すと良いです。

○3.0 ?2.3:9横振り

2.3未確認。2は9振りできた。

過剰ではあるけど、ナワバリやエリアはアリ。

 

カムバック

https://img.game8.jp/7148428/038ff1d88be38a54282c4c6b065a54f2.png/show

元々愛用してたのもありますが、エナジースタンドとの相性は最高である。

使ってデスして即強化状態で復帰の流れは美しい。

スペ増もついてるのでまたすぐにエナスタ撃てるもの良い。

ちなみに効果時間は20秒で内容は以下。(それぞれ1.0相当。変わってなければ)

・インク回復力アップ

・メイン効率アップ

・サブ効率アップ

・ヒト速度アップ

イカ速度アップ

スペシャル増加量アップ

 

ステルスジャンプ

https://img.game8.jp/7148421/25e9c2bf3dfae7604ce56b601e6982b7.png/show

機動力のなさを補う貴重なギア。

ステージによったらいらないけれど、大体のステージで使えると思います。

カムバステジャンのシナジーもある。

 

復活時間短縮

https://img.game8.jp/7148408/4a640323b592b9ff64696a4efcb968db.png/show

死なばもろともなところがあるダイナモ

後述のインク軽減とどっちを選ぶかといったところか。

こっちのが雑に強い。ガチマ向け。

 

相手インク影響軽減

今作はメインでの打開を求められるので、結構欲しいギアだと思ってます。

いくつ必要なのかはまだお試し中。

1.0あれば十分だと思いますが、どこまで削れるかですね。

 

スペシャル増加量アップ

スペシャル減少量ダウン

スペシャル(エナジースタンド)が強いため、あると頼りになります。

が、置き場所が重要なので過剰になる場面もあるかもしれない。

なのでスペ増よりスペ減のが良いかも。

サブギアに若干積むだけで十分なため、空きスペースに差し込みたいところ。

 

イカニンジャ

今作かなり強いと噂のイカニン。

多少のインクの隙間はイカ状態のまま抜けるため、イカニンがわかりづらいのである。

ダイナモはただでさえ遅いのでイカ速あると安心。

1初期はイカニンダイナモ強かった記憶あるけれど、それの再来なるか。