【IdolShowdown】ぼたん攻略

フェイスアップ絵がやたら濃いのが印象的なIdolShowdownのぼたん攻略。

最初こいつ強いだろから入って、途中きついなって思って今また強いなってところです。

無料な上に毎日アプデが入るやる気を感じるゲームです。

 

通常技ピックアップ

・2L

 きっちり下段。

 コンボ始動として。

 

・立ちM

 発生は遅いので牽制には不向き。

 用途は主に固め(あるいはコンボ)で、ガードさせてのフレームが優秀。

 ※1.07調整により不利フレーム増加。判断が早い…。

 有利というわけではないが、その後チェーンがあるため非常に暴れづらい上に距離が近い。

 投げて良し、連携きって2Lに繋いでよし、暴れつぶしの立ちHいくも良し。

 補正も優秀なので、コンボに決めれるなら入れたい技。

 

・2M

 置き技としてもっとも優れている説。

 

・2H

 対空技。めくりは落ちないがリーチが恐ろしく、リターンも高い。

 

・6M

 リーチがかなり長いナイフ攻撃。

 地上牽制として優秀だが、リターンをとるにはゲージが必要とよく考えられている技である。

 とりあえずヒット確認して3Hor22Sが出せると良い。

 

・B+C

 いわゆるリープアタック。ガードさせて有利。

 発生は遅いので暴れに気をつけよう。

 

・JH

 めくり技。驚異の持続フレームを持つ。

 起き攻めでとりあえず触れる技。中段ではない。

 

・J2H

 今いる位置から落下しながらぱなす。きっちり中段。

 これの正面飛びとJHのめくりで2択に。

 また投げ釣りで出しても良い。あやめ相手はなんでか空中食らいになる。

 

必殺技ピックアップ

・214

 ライフル狙撃。

 Lが低姿勢での弾。Mが対空弾。Hはサーチ弾。

 中強は専らコンボ用だが、相手の弾見て214Hで切り替えせる。

 Lはこの技があるから弾の打ち合いに強い。笑えるほどガード硬直が長い。

 

・236

 爆弾投擲。Lが上に、Mが下に投げる。

 発生が遅いのだが、出てしまえば強い系の技。

 ダメージが高いので事故ると気持ちが良い。

 

・22

 移動技。

 Lが後転、MとHが前方ジャンプ。H版は早い。

 とりあえず連携の後にLで仕切り直しという使い方が主だろう。

 この移動中は追加入力式で、ややこしい。

 L後にLとMでライフル狙撃、性質は214と同じだが、硬直が短い?

 Hで前方飛びとなり、22Mと同じ技が出る模様。

 M後にLとMで中段攻撃。Hで立ちのみに通る投げ。

 それぞれリターンはかなり低いが、アシスト絡めればといったところ。

 現状トドメの22H以外は使ってない。

 

・22S

 ショッピングカート突進。

 アーマーの切り返し技で、地上ヒット時に追撃可能という無法技。

 守りが辛いゲームなので、ゲージは全部これに使いたいくらい。

 

とりあえずコレコンボ

適当>2H>214M>立ちL>立ちMM>2H>22LM>空投げ>立ちM>3H

 しょっぱな長いコンボで端以外で使える。(自分が端ならOK)

 3H後は密着確定ダウンを取れるので起き攻めへ。

 チェーンコンボ部分はもっと詰めれるけど妥協して書いてます。

 また更にコンボを伸ばす事はできるが、ゲージが必要となるのでトドメ以外はどうなのかな、とは思っている。

 伸ばす場合は締めの3Hから236M>214H>空投げ>立ちM>6M>3H>236Sとか…。

 空投げ前にJ2Hとかあるけど難しいのであまりおすすめしない。

 

適当>2H>ディレイ3H>236M>空投げ>立ちM>3H>236M>空投げ…

 端コンボで確定はしないのだが、空投げ前に受け身とるとループする。

 だから相手は受け身しないで食らい続けるしかない。

 

立ち回り

 最大の狙いは2H対空。そこからの214Mコンボで倒していきたい。

 なので相手を動かす事が重要となってきます。

 絶対アクションを起こす技となるため、236のボムが投げれるならとりあえず投げたい。

 相手のダッシュ等にはJ2H置きが有効です。

 ただこれをやっていると徐々に後ろに下がる事になるため、自分からダッシュ2Lなどで触りに行くのも重要です。

 触ったらとりあえず立ちMに繋ぎ、次を出すか出さないかの読み合いから投げなどでリターンをとっていく。

 

 前述の通り、基本的には対空待ちが強いんですがアキ相手はそれが通用せず、逆に封殺されかねないので攻める必要があります。

 ぼたんは性質的に自分から攻めることを得意としていないので、これが今の課題ですね。

【スプラ3】ダイナモローラー5

帰ってきたダイナモローラー。

一応記録を残しているので貼付け。

 

横振り1確距離 アプデ前後

画像

 

縦振り1確距離 アプデ前後

画像

画像

 

メイン性能にして0.1くらいの強化かな。

この1cm程度の延長で結構取りこぼしが減ってます。2確もとりやすい。

加えてエナスタがペナアップに対して抵抗力を持つようになったので、かなり楽です。

とはいえ、環境入りかは…うーん。

 

【スト6】ジェイミー

https://www.streetfighter.com/6/assets/images/character/jamie/jamie_ss01.jpg

ジェイミーメモ

無事βに当選したので(前回は落選)

簡単にピックアップしてメモる

 

▼専用システム

・酒(薬湯)

 22Pや一部技の追加入力で飲むことができる。

 最大4回まで飲めて、1回飲むごとに必殺技が追加されたり、性能が変化する。

 特に酒3で追加されるコマンド投げが強い。

 

▼通常技

・2弱P

 最速技(4F)でキャンセル可能。

 密着だと3発まで刻める。

 暴れやコンボ用。

 

・立ち中P

 唯一有利のとれる通常技。+1。

 ノーゲージで重ねる技はこれ。

 

・立ち中K

 牽制技。2中Kよりリーチが若干長く、キャンセル可能。

 ここからとりあえず236Pで固めたり、ドライブラッシュで択るのが強い。

 

・2中K

 牽制技でキャンセル可能。

 これも使いやすい置き技として使っていける。もちろん下段。

 

・立ち強P

 妙に発生の早い多段の強攻撃。(発生5Fで弱攻撃クラス)

 ガードさせて不利なのだけど、ドライブラッシュから固めるのが強いのかもしれない。

 キャンセル可能だが、2ヒット目まで可能。(最大3ヒット)

 ラッシュ版がヒットした場合は+5になるので、立ち弱PのTCへ繋がる。

 

・立ち強K

 最もリーチの長い通常技。キャンセル可能。

 パニッシュカウンターで追撃可能。

 

・2強K

 結構長めの下段。

 TC対応技でヒットすれば酒飲みまで繋がる便利技。

 

▼特殊技

・落星脚(6中K)

 中段。ドライブラッシュから出す事で+5とれるので弱PTCへいける。

 酒2からTC可能。

 

▼必殺技

・236P

 いわゆる烈火拳。

 基本的にK派生で酒まで行きたい。

 酒4でフレームや火力が向上する。

 

・216P

 突進技。先端ガードさせることで反撃を受けづらく。

 酒4で追加入力可能。(6P)

 

・623K

 対空技。出せるなら強で出しておけば良い。

 

・236K

 コンボ用の技。発生は遅めなので2強Pから繋ぐことになる。

 酒3までは最大火力。酒4行くと214Pのが強い。

 

・63214K

 酒3から可能になるコマンド投げ。

 追撃が可能で非常に強力。

 

▼CA

・236236P

 追撃可能のCA。

 追撃部分でゲージ回収できる分優秀。

 

▼コンボ

・2弱P*n>236P>6K>6K

 基本コンボ。酒飲みコン。

 

・立ち弱PTC>214弱Por236弱K(>236236P)

 基本コンボ2。236Kは酒2必要。

 

・63214K>2中P>236P>6P>6P

 コマンド投げからの追撃。

 

・63214KK>2強P>236強K(>236236P)

 EXコマンド投げからの追撃。酒2必要。

 

・236236P>パリィ>ドライブラッシュ>2KK>ディレイJ強K>着地>J中P>214KK>623強K

 CAからの追撃。214Kに酒1必要。

 コマンド投げ始動の場合、J中Pから追撃ができないので注意。

 パリィ即ドライブラッシュがややテクイ。

 演出終了前から中ボタン同時押しホールドして前連打しておくと良いです。

 またJ強Kは最速で出すと次のJ中Pが繋がらないので注意。

 気持ち遅らせて出しましょう。(もちろん遅すぎてもダメ)

【スプラ3】ヴァリアブルローラー1

ダイナモとの親和性が高いヴァリアブルローラー

ざっくり比較すると…

・インク効率が良い=塗りが強い

スペシャルが強い=塗りの強さとシナジーがある

イカ速が標準

・メインのキル能力が低い

 

特筆すべきは上2つ。とにかく攻撃回数がぜんぜん違う。

また2からメイン性能のギアが無くなり、相対的に強くなってるのも追い風です。

 

ギア考察

今はこのギアでやってます。スペ増ガン積み。

 

 

個別解説

メイン効率アップ

8振り 0

9振り 0.2

10振り 1.1/0.5

11振り 1.4/0.7

12振り 2.3/1.6

13振り 2.5/1.8

14振り 3.4/2.8

15振り 3.9(3.8未確認)

 

0.2か1.1が付けやすいと思います。

素で8振りなのでルールによってはいらない感あり。

 

スペシャル性能アップ

左から0/0.1/0.2/1.0

画像

結構バカにならないと思っていて、オススメギアではあります。

0.1でもあると効果を実感できます。

 

スペシャル増加量アップ

マルミサマンとして生きるならやはり…。

ヴァリアブルローラーはギアに余裕があるため、これをモリモリ積めます。

最大効率は2.1という話。でも自分はもっと積んでます。

【スプラ3】ダイナモローラー4

ダイナモローラーのギアについて

ガチルールはこんな感じで遊んでいます。

 

現在のバンカラマッチはわりと初動が大事なのと、

エナスタは打開で使ってもというところもあり、

最初からある程度盤面とれるようにカムバを外してメインク多めにしてみてます。

 

戦闘スタイルは現状相打ち上等であり、

一方的にキルとれる状態はこのブキではとても起こりづらいです。(攻勢の時くらい…)

縦振り多めで遠距離からチクチクやるのもないではないですが(エリアとか)、

リッターが多いこの環境では地雷のような気もします。

 

このギア使ってて思ったのは、復活短縮はこんなにいらないかもしれない。

その分イカ速やスペ減を積んでもいいかなーと考えています。

【スプラ3】ダイナモローラー3

初フェスお疲れ様でした。

 

ダイナモはまあまあ塗れるのもあり、

ナワバリはそこそこいけたのではないでしょうか。(強いとは言わない)

 

今更書くなというところだけど、ギアはメインクあれば後は自由ですね。

まあラスパの優先度は高いかなとは思います。

自分はイカ速を好んで使っておりました。

 

しかし…トリカラ全然できないですね。

1回だけできて、なんとか1勝バッジゲットできました。

【スプラ3】ダイナモローラー2

今回のダイナモは以前の検証の通り、

1確射程が減っているため世の使い手たちも中々苦労している様子。

エナジースタンドは前夜祭において強いじゃんと掌返しがあったけれど、

ペナアップという悪魔のギアのおかげで無効化される世界がここにある。

 

元々チャージャー含めた長射程には弱いこのブキにおいて、

せっかくのスペシャルも活かしづらいとなると結構厳しい。

 

攻撃力が低下している影響で、2確も取りづらいのが一番厳しい感あり。

ヤグラやっていると顕著で、まあまあキルとれないこと多し。

とはいえ、S+にはなれるポテンシャルはあるので(どのブキもそうだけど)

熟練度5目指して頑張っていきたい所存です。

 

■使ってるギア

・カムバック

・メインク

・ステジャン

 サブギアの方はまだ厳選できてないので適当です。

 基本的にどのルールもこれだけど、エリアの場合はステジャンを切ることもある。

 で、将来的には以下のギアを作ろうと思っています。

 

・1.0 カムバック

・1.0 ステルスジャンプ

・1.4 復活短縮

・0.4 メインク

・0.1 スパ短

 いわゆるゾンビですね。

 場合によってはメインク0.1にして更に復活短縮を積みたい。