【MBTL】ラピッドビート解説

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メルブラタイプルミナ

ラピッドビート解説

 

ラピッドビート

 A、B、Cのいずれかを連打入力することで発生するコンボ。

 地上は3段攻撃、空中はまたちょっとややこしいので後述。

 地上の場合、始動のABC以降の2段目からは共通技が出る。

 特に2段目はラピッドビート専用技となっている。

 3段目は浮かせ技となっていて、そのまま連打し続けると空中コンボまで繋いでくれる。

 空中の場合、入力するボタンによって追撃技が可変する。

 Aの場合:A→B→C→空中投げ

 Bの場合:B→C→空中投げ

 Cの場合:C→B→空中投げ

 ※もしかしたらキャラによって違うかもしれない(軋間は攻撃即空投げ)

 共通することは空中投げまで繋いでくれるということ。

 

 また話を地上版に戻すと、ラピッドビートの3段技は全て必殺技でキャンセル可能。

 3段目だけは特殊で、浮かせてしまうと自動的にジャンプで追いかけてしまうので、

 2回目の浮かせであったり、ダウン追い打ち時のみキャンセル可能となる。

【ラグオリ】ハイウィザード育成9

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成9

 

さて前回の記事で調整の話を書きましたが

レベル90でのビルドをどうするか考える必要が出てきました。

 

アプデ前まではまあマジッククラッシャーでいいだろうと考えていましたが

グラビテーションフィールドの台頭で非常に悩むわけです。

 

正直リングも結構やるので、マジクラは捨てがたいんですが

アチャスケcの入手をほぼ諦めていたりもするため、

ダメージアップは武器更新頼りなわけです。

 

となると…その他要素(防具セットおよびアクセなど)で

上乗せできるGF型なのか?と。

まだしばらく悩ませてもらおうとは思いますが。

【MBTL】軋間紅摩必殺技

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メルブラタイプルミナ

軋間紅摩 必殺技編

 

三定慧 236+攻撃ボタン

ムーンスキル 6B+C

追加入力式の3段攻撃。(AorBを押すだけ)

AとBで発生や威力は同じだが、リーチが異なるため、

基本的にコンボではB版を使用することになる。

 

3段目のみ4(後ろ入れ)派生が存在し、飛び込み蹴りの移動距離を極端に減少させる。

めり込みを抑えるため固めでのリスク軽減や、コンボに大活躍する派生である。

逆に通常派生の方が使用頻度低めな感じ。

 

C版は1回攻撃にかわり、多段ヒットする。

壁に当たることで相手が跳ね、追撃が可能となる。

とはいえ…通常のコンボで使うには効率が悪いため、

4ゲージorブラッドヒート中のアークドライブ絡みのコンボで使用することになる。

 

ムーンスキル版は自動で2回攻撃。

比較的どの距離でもコンボへ行けるものの、ダメージは控えめになる。

またシールドポイントでもあるのでぶっ放しには不向き。

 

ニ定彗 623+攻撃ボタン

ムーンスキル 3B+C

追加入力式の2段攻撃。(AorBを押すだけ)

1段目は2ヒット技だが、連打するとすぐに派生攻撃を出してしまう点に注意。

特筆すべきはB版で、ノーゲージで無敵を持つ。

このゲームにおいて選ばれしキャラの特権である。

ゲージがあればそこからコンボにもいける優秀な技。

 

C版は1回攻撃にかわり、多段ヒットする。

受け身不能時間が長く、コンボの前半であれば空中追撃が可能。

コンボ後半に使うことはあまりオススメできない。(端では空投げまで狙えるが)

 

ムーンスキル版は1回攻撃で、技後ジャンプキャンセル可能。

つまりコンボ始動になりつつ、ガードor空振りされてもリスクがない便利な技。

対空技として使用するのがオススメで、

ムーンドライブ中は相殺判定を盾にした暴れ技としてもあり。

 

圧壊 214+攻撃ボタン

ムーンスキル 4B+C

投げ技。

A版、B版ともに投げ無敵あり。

A版は目の前を投げる技で、リーチは極端に短い。

主にコンボやダッシュからの崩しで利用する。

ここからの起き攻めの開発に期待がかかる…。

 

B版はA版に比べややリーチが長く、アーマーが付く。

ただし発生が遅い点に注意。(21~22Fくらい?)

モーションが立ちCの始動に似ているため、見てから飛ぶのは結構きついと思う。

暴れはアーマーで取れるから、今後の崩しに非常に期待が持てる技。

 

C版は完全無敵が付き、リーチもかなり長くなる。

ただし暗転してから相手は飛べるので、

崩しというよりも暴れ、または暴れ潰しとして使っていく。

また確定ダウンがとれるため、コンボの締めに向く。

A圧壊ほど有利フレームは取れないが、威力を稼ぎたい時に。

 

A版とB版には追加派生があり、236Cで発動する。

かなりの距離を吹き飛ばしつつ確定ダウンのため、ライン上げに使える。

威力は低めで、コンボには向かないが

圧壊後のあと少しで倒せる場合に咄嗟に出せると良い。

 

ムーンスキル版はダッシュした後に相手を掴む。

ムーンドライブ中はアーマーも付くので強引な崩しも可能。

初見は結構決まる。

 

兜神 22+攻撃ボタン

ムーンスキル 2B+C

アーマー技で、主に切り返し用。(といってもあまり頼りにしてないが…)

A版は発生が早く、硬直も少なめ。(ガードさせて有利だったかな?)

 

B版は発動後前進移動までを行う。

移動してる間にアーマーは切れてしまうため、過信はできない。

主にコンボで使用するが、固めで使っても面白いかもしれない。

 

C版は発動後体が赤くなり、しばらくアーマーが付与される。

起き上がりの行動としてはとても強力で、投げ以外には負けない。

表裏が怪しい場合の対空にも使え、便利技筆頭である。

 

ムーンスキル版はムーンドライブ中でなくともアーマー付きかつコンボ始動技。

便利な技ではあるが、リバサで出すと多段攻撃に潰されがちなので

対空や立ち回りでいきなり使う方が向いている。

 

空中ニ定彗 236+攻撃ボタン

ムーンスキル 6B+C

何故か地上と空中でコマンドが違うので、別技扱いとする。

通常版は基本使うことはないが(今の所)、

C版は咄嗟のコンボダメージアップであったり、

三定彗のリスク消しに使用したりと頻度高めな便利技である。

 

ムーンスキルは主にコンボ用。

中段でもなくガードされて反撃確定なので、ぶっ放しには不向きである。

ただこの技ヒットさせた場合、コンボは安くなりがちである。

 

独角・閻浮炎上

アークドライブ。

高威力の投げ技で、コンボにも組み込めるタイプ。

C圧壊と違い、暗転後ジャンプ不可で、

リーチが長いことも相まってバックステップも掴む。(全キャラ対応かは未確認)

崩し、コンボともに非常に使い勝手のいいアークドライブだと思う。

 

夜摩判決

ラストアーク。

頑張ればコンボに組み込めるが、まあシールド発動がメインでしょう。

威力は凄まじいものがある。

【MBTL】軋間紅魔通常技

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メルブラタイプルミナ

通常技編

 

A系

・立ちA

 最速技でほぼリバースビート用。

 立ちCや2Cガードさせて、立ちA空振りで隙消し…が主な用途。

 発生が早く打点も高いため、相手の低ダへの対空になる時も。

 また4Aと入力することでラピットビートにいかない特性があるので、

 特殊な使い方があるかもしれない。

 

・2A

 立ちAと同じく最速技で下段。

 暴れから触りに行く時になど、使用頻度のとても高い技。

 立ちAじゃないとダメな場面がないほど、だいたい2Aで事足りる。

 

・JA

 発生の速い空対空技。

 とはいえ、通常ジャンプから出すと着地まで何もできないため、

 空対空用途であればJBのが強いと思われる。

 

B系

・立ちB

 発生の遅い立ち技。

 メリットは若干移動するため、触りやすい。

 または2Aからほんの少し遅らせて出すことで暴れ潰しになる。

 触りに行く技としては前述のとおり発生が遅いので、潰されやすい気がする。

 

・2B

 対空技。一方的に負けることはほとんどなく、最低でも相殺。

 そのため3B+Cを仕込んでおくと安心。

 ヒットしても相殺でもリターンとれる。

 

・JB

 空対空技。

 発生がJAとほとんど変わらないため、使うならこちらをおすすめする。

 

C系

・立ちC

 リーチの長い掌底。立ちBより発生が速い(立ちBが遅すぎるとも言える)

 空振り隙は大きいため、牽制向きかと思わせておいてそうでもない。

 コンボや固めでは頼りになるパーツ。

 前述のとおりリバースビートで立ちA空振りして攻め継続するなど。

 

・BE立ちC

 ガード不能の打撃。

 この技に限ったことじゃないけれど、軋間のBE技はアーマーが付く。

 かなり決まりやすいけど、後方に投げ飛ばすために起き攻めにいけない。

 そこそこのダメージがあるので、止めに最適。

 

・2C

 リーチの長い下段。

 専らコンボ用だが、牽制技としても使えるかもしれない。

 空振り隙は多めなので多用は禁物。

 

・BE2C

 アーマー技。

 暴れ潰し択として使いたいところだけれど、

 このゲームしゃがみシールドが強烈過ぎてあまり振りたくないという。

 コンボで使用することで威力アップに繋がる。

 

・JC

 飛び込み技。低空ダッシュのお供。

 他のジャンプ攻撃が下に弱く、

 しゃがんでる相手に当たらないのでこれに頼ることになる。

 

・BEJC

 アーマー技。

 空対空で強引にいったりが可能。

 ヒット時に相手が跳ねるためリターンも高い。

 とはいえアーマー発生前に潰されたりと、運ゲー感が強い。

 性質上上りジャンプで即溜め開始くらいがちょうど良い。

 

・3C

 浮かせ技。

 現状の軋間コンボはほぼ圧壊締めを良しとしているため

 使用頻度はとても低い。

 他キャラは対空として使えたりするから、もしかしたらアリかも。

 まあこいつは2Bがあるんだけれど。

 

その他

・投げ

 圧壊があるため、使用頻度低め。

 勝手にダッシュしたりと入力が楽なのでもっと使っていっていいかもしれない。

 

・ラピッドビート

 基本的にA、B、Cともに出る技は変わらない。

 が、Aのみ空振りキャンセルでラピッドビートが出せる。

 用途としては受け身狩りで、端での236締め後とかが狙い目。

 

【MBTL】軋間紅摩起き攻め

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軋間紅摩起き攻め

 

コンボの締めは有利フレームのとれるA圧壊締めが理想。

とはいえ、空投げ締めをしなければならない場面も多々あるのでこの2種に絞る。

 

A圧壊締め

ダッシュダッシュ慣性残し→早め垂直ジャンプ→裏着地→2A

ダッシュダッシュ慣性残し→早め垂直ジャンプ→飛び越え→空中バックダッシュJC

ダッシュダッシュ慣性残し→早め垂直ジャンプ→飛び越え→2段ジャンプ即空中ダッシュJC

ダッシュダッシュ慣性残し→遅め垂直ジャンプ→表着地→2A

 今一番多用している選択肢。難易度が低いのが良い。

 垂直ジャンプのタイミングで表裏択が決定する。

 ダッシュ距離は相手ギリギリまで寄るのを意識したい。

 早めだと裏落ち(ダッシュ慣性がやや強く残る)、遅めだと表落ちという択。

 早め垂直ジャンプをどこまで遅らせられるかで見づらさが変わる。

 3行目の2段ジャンプ即空中ダッシュは7A+Bとやると簡単。

 

・歩き→前ジャンプ→相手と飛び越した瞬間空中バックダッシュJC

・歩き→前ジャンプ→相手と飛び越して着地→2A

 表裏択。歩く距離はほんのちょっと。

 空中バックダッシュのタイミングは要練習で、

 上手くやれば後ろ向きにリバサシールドを出させる事ができる。

 リバーサル行動でシールドを選択させて練習すると良い。

 着地の下段はそんな難しいことはないが、

 最初の歩く時間が短すぎるとすかり、

 長過ぎると相手の暴れに負けるのでわりと繊細である。

 

・前ジャンプ→即前2段ジャンプ→空中バックダッシュJC

・前ジャンプ→即前2段ジャンプ→着地→2A

 やっていることはほとんど上と同じ。

 どっちが見づらいのか…。

 

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→着地→2A

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→下り→空中ダッシュJC

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→前入れ→2A

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→前入れ下り→空中バックダッシュJC

 結構難しいけど見づらそうな択。

 着地表裏と遅らせ中段2パターン。

 2番目の択は一番暴れに弱く非推奨。

 

・2B空振り→垂直ジャンプ→前入れ→JBorJC

 詐欺飛び連携。

 ドライブ3B+Cやリバサ強制解放対策にシールドが仕込める。

 理想はJCガードさせたらシールド漏らさずに2択。

 ムーンスキルや強制解放は硬直に2Bなどを入れたい。

 ただヒット確認がかなりムズい。またドライブ→投げにも弱い。

 なので強制開放にのみターゲットを絞り、

 ドライブ発動にはドライブ返しをオススメする。

 

・2A+Bちょいホールド→垂直ジャンプ→前入れ→JBorJC

 上の投げ暴れ対策として、体感で時間をはかる感じで…。

 両肘を曲げてちょっと…のタイミングが良い。

 これのいいところは2A+B押しっぱで最速チャージが出ること。

 そして効果としてはムーンスキルは相殺後着地シールドが間に合い、

 強制開放も着地シールドが間に合い、

 ドライブ投げにはジャンプ攻撃がカウンターヒットするという。

 弱点は普通の無敵技に負ける。

 

・(ダウン追い打ち)22C

 兜神のアーマー付与攻め。

 シールドには弱いため、圧壊を軸とした起き攻めを仕掛けたい。

 また使う場面は端推奨。

 

・(ダウン追い打ち)B→2C→CCC→22B

 生圧壊後限定。

 画面端に追いやる連携。+ダメージも。(1400+270)

 22B→移動後はこっち有利。

 その場か後ろ受け身をとれば、密着状態を作れるので、

 そこからは投げと打撃の択へ。

 投げ択としては214Bをオススメする。

 214Bは相手が前受け身にした時に、自動で仕込み236Bになる。便利。

 

・(ダウン追い打ち)B→2B→2C→CCC→236AAA

 生圧壊後限定。

 画面端だと236AAAがフルで決まる。(314)

 注意点はCCC前の通常技は全部入れないとダメ。

 何か抜くと236の最終段が入らない。

 ヒット後の距離が絶妙で、ちゃんと214Bが届く。

 

空投げ締め

※JC空投げは有利フレームが少なくなるため、非推奨

※JB空投げをおすすめする

・着地→ダッシュ→2A

・着地→ダッシュ→低空ダッシュJC

 わかりやすい重ね。

 基本はダッシュ2Aで触りに行く。(暴れを咎める)

 低ダJCは移動距離が長いため、密着してから空中ダッシュというより、

 ちょっとダッシュして、それで寄ると見せかける感じで。

 また低ダJCは中段択というよりも

 バクステやしゃがみシールド対策という感じで使用する。

 

小ネタ

・2A→B→ディレイ214B

・2A→2C→ディレイ214B

 ディレイ214Bとすることで、投げ無敵が切れたところに投げれる択。

 2Cのが受付が長く、簡単。

 目を慣れさせないように使い分けていきたい。

 

・BE2C→ディレイ214B

 BE2C後、ガードバックが少ないようでよほど先端で無ければ連携から圧壊が届く。

 2A*3→BE2Cや2A→B→BE2Cなど。

【MBTL】軋間紅摩コンボ

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メルブラタイプルミナ

軋間紅摩コンボ

 

基礎知識として1コンボ中に同じ技を2回使うと、

特殊な補正がかかり威力が下がります。(同技補正)

つまり威力が高いからといって、Cばかり当てない方が良いということですね。

 

・2A*2→2B→2C→B→C→236BBB→2A→2C→CC→214A(or236AA→214C)

 場所問わずノーゲージ3000出せるコンボ

 ただし中央だと位置入れ替えが発生してしまう。

 2C→B→Cの繋ぎが重要で、これをすることで

 236BBBがめり込み気味にあたり、拾いなおしが可能になる。

 一応都古と軋間には決まったからキャラ限はないと思いたい…。

 レシピさえ間違えなければディレイとかもいらないのでオススメです。

 

・2C→C→236BB4B→2A→2C→CC→214A

 距離が近い場合(刻みが少ない場合も)のコンボ。

 236BB4Bは移動距離が減り、相手を飛び越さないので

 位置を見ながら上のコンボと使い分けしたい。

 2A*3からでも入るので、こっちのがオススメかもしれない。

 B系を入れると距離が離れるので要注意。

 

・JC→2C→C→(JBorJC)→空中6B+C→2B→B→(気持ちディレイ)CC→214A

 主に起き攻めで使うバックダッシュJCの中段から決める際のコンボ。

 どの距離でも絶対決まるコンボでもあるので、妥協用としても良いかも。

 距離が遠すぎる場合、()内のジャンプ攻撃は使わず、直接6B+Cを使おう。

 JBのが威力が高く(同技補正的に)JCのがリーチが長い。

 JCが空振ることは早々ないので、安定はJC。

 

・623B(2HIT)B→J236C→ダッシュ→C→B→22B→2A→2C→CC→214A

 無敵技からのコンボ。

 このコンボで一番重要なのは623Bを2ヒットさせてから派生Bを出し、

 その後J236Cを最速で繋げること。

 ちなみに623BBを1HITで繋げた場合確定ダウンになる。

 走っていってダウン追い打ちが決まったり。

 

・(2B)→3B+C→ジャンプキャンセル→BEJC→C→2B→22B→2A→2C→CC→214A

 対空からのコンボ。

 生3B+Cで対空も良いけれど、

 2Bから相殺用に3B+Cまで入れ込むことで安定を狙う。

 ガードされてもジャンプキャンセルでリスクなく打てるため、

 良いムーンゲージの使い方だと思ってます。

 ポイントはBEJCをどれだけ低く当てれるか。

 ジャンプキャンセル後すぐBEJCを出すのではなく、結構遅く出す必要がある。

 

・2B+C→2B→C→B→22B→2A→2C→CC→214A

 アーマーのムーン兜神から。

 どれだけ2Bを低く当てれるかがポイント。

 特に2B+Cの1段目からあたった場合がやや難しい。

 このレシピは空中6B+C始動も同じ。

 

・シールドB+C→ジャンプキャンセル→BEJC→C→236AA4A→2A→2C→CC→214A

 シールドカウンターから。使用頻度多め。

 拾いのCから236Aはディレイをかけて出さないと空振ること多し。

 ジャンプキャンセルを前ジャンプにした場合は236A

 垂直ジャンプにした場合は236Bのが安定する。

 

・2A*2→2B→B→2C→C→236BB4B→2A→2C→CC→236C→214AorC

 端コンボ。236Cを入れることで約300程度のダメージアップ。

 知識としてラピッドビート→236C→壁バウンド→直圧壊が繋がる事を覚えておこう。

 それぞれの間に236Aだったり、バウンド後通常攻撃を入れると繋がらない。

 

その他覚えておくと良いパーツ

4ゲージorブラッドヒート中

・236AA→236C→236B+C

 あらゆるコンボの締めに入ります。

 上のコンボたちの圧壊締めの代わりに使っていきましょう。

【ラグオリ】ハイウィザード育成8

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その8

 

長時間延長メンテからドカンと調整の入ったラグオリ。

全体で見るとホワイトスミスが結構強そうという感じ。モンクはわからぬ。

基本的に野良で遊んでいるので、強い職が増える分にはありがたいと思ってます。

 

で、ハイウィザードの変更点はというと

マジクラは据え置きで、範囲攻撃の強化が大きいです。

 

マジクラ型としてはグラビテーションフィールド(GF)が範囲技として採用できるのでは?と考えています。

 

GFは変動詠唱が短く、さらにレベルごとに固定詠唱も短縮されるとなるととても使いやすい技へ。

とにかく上位2次スキルということで強いの押し込みましたな内容で使わないと損だろうと。

 

後地味に属性耐性向上のバフも嬉しい。

詠唱2秒で効果時間7秒とかいつ使うんだよってスキルでしたが、

ほぼ瞬時に発動可能でパッシブ効果もあり、これもできるだけ振りたいところ。

 

GF5をとるなら…

自分的にはソウルドレイン1、属性耐性向上4かなと思ってます。

もうソウルドレインなしの狩りなんてできない…。