【MBTL】ムーンチャージ解説

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メルブラタイプルミナ

ムーンチャージ解説

 

いつもは一度書いた記事を細かく修正していくんですが、

システムに関してはそれ一つで記事にしたほうが読みやすいと判断し分けました。

 

ムーンチャージ

 2A+Bで発動できる、いわゆるゲージ溜め。

 それだけならあえて説明することもないのだが、結構細かい仕様がある。

 効果は以下。

 ・ムーンアイコンが増加する(ムーンドライブ中は何も起きない)

 ・マジックサーキットが増加する

 ・上の2種が増加する時、体力が減少する

 ・相手がムーンドライブ中のみ、相手のムーンアイコンを減少させる

 

 上の2種はわかりやすいものの、体力が減少する点に注意。

 また相手のムーンドライブ時間を短縮させることができるため、

 相殺ムーンスキルでゴリ押しを嫌った場合、距離をとってチャージをしても面白いかもしれない。

 

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 体力の減少はヴァイタルソースとして残る

 

 ムーンチャージはボタンホールドすることで効果が持続する。

 長く押せば押すほど効率が上がる、ということはなく、時間と増加量は比例する。

 特筆すべきはチャージホールドは任意の通常攻撃、必殺技でキャンセルが可能。

 入力としてはAかBのいずれかをホールドしていれば良いので、

 Aホールドして、623Bで無敵技をぱなしてみたり、ムーンスキルも可能である。

 ただし4A+Bでバックステップしたり、投げは不可。

 投げの場合はシールドが出る。

【MBTL】ムーンドライブ解説

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メルブラタイプルミナ

ムーンドライブ解説

 

ムーンドライブ

 ムーンアイコン50%以上で使用可能の時間停止システムかつ強化システム。

 強化中はムーンスキルの出始めに相殺判定が付き、

 マジックサーキットの増加量アップおよび徐々に増加する。

 正直最初にダウンした時の起き上がりは出し得感が強すぎですね。

 主に切り返しで使用することが多く、隙消しではあまり使わない印象です。

 

 何故起き上がりで使うと強いのかというと、まず発動に無敵がある。

 その一瞬時間が止まり、状況が把握できる。

 更にムーンスキルに相殺判定が付くため、相手が手を出していたら暴れられる…等。

 最近は発動ムーンスキルはバレバレ感強く、シールドに弱いけれど

 そしたらバックステップやらをすればいいのでやっぱり強いですね。

 

 ただし対策としてはムーンドライブ返しなるものが可能。

 ムーンドライブ発動の時間停止中にムーンドライブを行うと五分状況、あるいは相手の動作が見れるためちょい有利になれます。

 試合開始直後の起き攻めの攻防はこのやりとりが多く見られます。

【MBTL】シールド解説

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シールド解説

 

シールド

 以前のシリーズから大きく変わった要素。

 発生は1Fで、起き上がりにリバーサルで出しても相手の攻撃は取れます。

 立ちシールドは上段と中段を取れて、

 しゃがみシールドは上段と下段が取れる。

 

 ボタンホールドすることで長い間シールドを持続させることが可能。

 具体的な時間は測っていないが相当長い。

 

 シールドに成功した場合、以下の効果を得る。

 体力、バイタルソースの増加

 ムーンアイコンの増加

 マジックサーキットの増加(ガードと変わらないか)

 特筆すべきは上の2つで、体力回復とムーンアイコンの回復量が結構エグい。

 ただし1シールド入力に1回増加で、多段攻撃をとっても1回扱いである。

 

 小ネタだがシールドのみ?長い先行入力の猶予がある。

 起き上がりであったり、ガード中であったり、

 かなり先に押しておいても(長押しだとなお良い)最速でシールドが出る。

 

 シールド成功時のメリットはもう一つあり、シールドカウンターへの派生がある。

 シールド硬直中に任意のボタンを押下することで技が出る。

 A:その場で浮かせる

 B:相手の背後へワープして中段攻撃

 B+C:斜め前に突進攻撃

 リターンが高いのはAとB+Cで、相手が何もしなければまず確定する。

 Bは対飛び道具への接近手段であったり(どこからでも背後へワープ)、

 位置の入れ替えであったり、後述のシールド返し対策で使用する。

 B+Cはシールドを取られても硬直にならないという特性があり、

 リターンもリスクも優秀だが、ムーンアイコンを消費する点に要注意。

 

 これだけ強力なシールドだが、対策としてシールド返しというものがある。

 相手にシールド取られた硬直中にシールド入力を行うことで、

 シールドを取られた行動をキャンセルし、シールドを張り替えす。

 主にシールドカウンターに対しての解答であり、これができないと一生浮かされ続けるという地獄が待っている。

 入力の受付はかなり長いが、早く出さないと相手のシールドカウンターに間に合わない。

 ただ最速で出すと遅れてくるシールドカウンターB派生に負けてしまう。

 長押しさえしなければ安く済むけども。(長押しするとカウンターからフルコン)

 本作はこのシールドのやりとりがまず最初に意識したいポイントかもしれない。

【MBTL】ラピッドビート解説

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メルブラタイプルミナ

ラピッドビート解説

 

ラピッドビート

 A、B、Cのいずれかを連打入力することで発生するコンボ。

 地上は3段攻撃、空中はまたちょっとややこしいので後述。

 地上の場合、始動のABC以降の2段目からは共通技が出る。

 特に2段目はラピッドビート専用技となっている。

 3段目は浮かせ技となっていて、そのまま連打し続けると空中コンボまで繋いでくれる。

 空中の場合、入力するボタンによって追撃技が可変する。

 Aの場合:A→B→C→空中投げ

 Bの場合:B→C→空中投げ

 Cの場合:C→B→空中投げ

 ※もしかしたらキャラによって違うかもしれない(軋間は攻撃即空投げ)

 共通することは空中投げまで繋いでくれるということ。

 

 また話を地上版に戻すと、ラピッドビートの3段技は全て必殺技でキャンセル可能。

 3段目だけは特殊で、浮かせてしまうと自動的にジャンプで追いかけてしまうので、

 2回目の浮かせであったり、ダウン追い打ち時のみキャンセル可能となる。

【ラグオリ】ハイウィザード育成9

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成9

 

さて前回の記事で調整の話を書きましたが

レベル90でのビルドをどうするか考える必要が出てきました。

 

アプデ前まではまあマジッククラッシャーでいいだろうと考えていましたが

グラビテーションフィールドの台頭で非常に悩むわけです。

 

正直リングも結構やるので、マジクラは捨てがたいんですが

アチャスケcの入手をほぼ諦めていたりもするため、

ダメージアップは武器更新頼りなわけです。

 

となると…その他要素(防具セットおよびアクセなど)で

上乗せできるGF型なのか?と。

まだしばらく悩ませてもらおうとは思いますが。

【MBTL】軋間紅摩必殺技

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メルブラタイプルミナ

軋間紅摩 必殺技編

 

三定慧 236+攻撃ボタン

ムーンスキル 6B+C

追加入力式の3段攻撃。(AorBを押すだけ)

AとBで発生や威力は同じだが、リーチが異なるため、

基本的にコンボではB版を使用することになる。

 

3段目のみ4(後ろ入れ)派生が存在し、飛び込み蹴りの移動距離を極端に減少させる。

めり込みを抑えるため固めでのリスク軽減や、コンボに大活躍する派生である。

逆に通常派生の方が使用頻度低めな感じ。

 

C版は1回攻撃にかわり、多段ヒットする。

壁に当たることで相手が跳ね、追撃が可能となる。

とはいえ…通常のコンボで使うには効率が悪いため、

4ゲージorブラッドヒート中のアークドライブ絡みのコンボで使用することになる。

 

ムーンスキル版は自動で2回攻撃。

比較的どの距離でもコンボへ行けるものの、ダメージは控えめになる。

またシールドポイントでもあるのでぶっ放しには不向き。

 

ニ定彗 623+攻撃ボタン

ムーンスキル 3B+C

追加入力式の2段攻撃。(AorBを押すだけ)

1段目は2ヒット技だが、連打するとすぐに派生攻撃を出してしまう点に注意。

特筆すべきはB版で、ノーゲージで無敵を持つ。

このゲームにおいて選ばれしキャラの特権である。

ゲージがあればそこからコンボにもいける優秀な技。

 

C版は1回攻撃にかわり、多段ヒットする。

受け身不能時間が長く、コンボの前半であれば空中追撃が可能。

コンボ後半に使うことはあまりオススメできない。(端では空投げまで狙えるが)

 

ムーンスキル版は1回攻撃で、技後ジャンプキャンセル可能。

つまりコンボ始動になりつつ、ガードor空振りされてもリスクがない便利な技。

対空技として使用するのがオススメで、

ムーンドライブ中は相殺判定を盾にした暴れ技としてもあり。

 

圧壊 214+攻撃ボタン

ムーンスキル 4B+C

投げ技。

A版、B版ともに投げ無敵あり。

A版は目の前を投げる技で、リーチは極端に短い。

主にコンボやダッシュからの崩しで利用する。

ここからの起き攻めの開発に期待がかかる…。

 

B版はA版に比べややリーチが長く、アーマーが付く。

ただし発生が遅い点に注意。(21~22Fくらい?)

モーションが立ちCの始動に似ているため、見てから飛ぶのは結構きついと思う。

暴れはアーマーで取れるから、今後の崩しに非常に期待が持てる技。

 

C版は完全無敵が付き、リーチもかなり長くなる。

ただし暗転してから相手は飛べるので、

崩しというよりも暴れ、または暴れ潰しとして使っていく。

また確定ダウンがとれるため、コンボの締めに向く。

A圧壊ほど有利フレームは取れないが、威力を稼ぎたい時に。

 

A版とB版には追加派生があり、236Cで発動する。

かなりの距離を吹き飛ばしつつ確定ダウンのため、ライン上げに使える。

威力は低めで、コンボには向かないが

圧壊後のあと少しで倒せる場合に咄嗟に出せると良い。

 

ムーンスキル版はダッシュした後に相手を掴む。

ムーンドライブ中はアーマーも付くので強引な崩しも可能。

初見は結構決まる。

 

兜神 22+攻撃ボタン

ムーンスキル 2B+C

アーマー技で、主に切り返し用。(といってもあまり頼りにしてないが…)

A版は発生が早く、硬直も少なめ。(ガードさせて有利だったかな?)

 

B版は発動後前進移動までを行う。

移動してる間にアーマーは切れてしまうため、過信はできない。

主にコンボで使用するが、固めで使っても面白いかもしれない。

 

C版は発動後体が赤くなり、しばらくアーマーが付与される。

起き上がりの行動としてはとても強力で、投げ以外には負けない。

表裏が怪しい場合の対空にも使え、便利技筆頭である。

 

ムーンスキル版はムーンドライブ中でなくともアーマー付きかつコンボ始動技。

便利な技ではあるが、リバサで出すと多段攻撃に潰されがちなので

対空や立ち回りでいきなり使う方が向いている。

 

空中ニ定彗 236+攻撃ボタン

ムーンスキル 6B+C

何故か地上と空中でコマンドが違うので、別技扱いとする。

通常版は基本使うことはないが(今の所)、

C版は咄嗟のコンボダメージアップであったり、

三定彗のリスク消しに使用したりと頻度高めな便利技である。

 

ムーンスキルは主にコンボ用。

中段でもなくガードされて反撃確定なので、ぶっ放しには不向きである。

ただこの技ヒットさせた場合、コンボは安くなりがちである。

 

独角・閻浮炎上

アークドライブ。

高威力の投げ技で、コンボにも組み込めるタイプ。

C圧壊と違い、暗転後ジャンプ不可で、

リーチが長いことも相まってバックステップも掴む。(全キャラ対応かは未確認)

崩し、コンボともに非常に使い勝手のいいアークドライブだと思う。

 

夜摩判決

ラストアーク。

頑張ればコンボに組み込めるが、まあシールド発動がメインでしょう。

威力は凄まじいものがある。

【MBTL】軋間紅魔通常技

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メルブラタイプルミナ

通常技編

 

A系

・立ちA

 最速技でほぼリバースビート用。

 立ちCや2Cガードさせて、立ちA空振りで隙消し…が主な用途。

 発生が早く打点も高いため、相手の低ダへの対空になる時も。

 また4Aと入力することでラピットビートにいかない特性があるので、

 特殊な使い方があるかもしれない。

 

・2A

 立ちAと同じく最速技で下段。

 暴れから触りに行く時になど、使用頻度のとても高い技。

 立ちAじゃないとダメな場面がないほど、だいたい2Aで事足りる。

 

・JA

 発生の速い空対空技。

 とはいえ、通常ジャンプから出すと着地まで何もできないため、

 空対空用途であればJBのが強いと思われる。

 

B系

・立ちB

 発生の遅い立ち技。

 メリットは若干移動するため、触りやすい。

 または2Aからほんの少し遅らせて出すことで暴れ潰しになる。

 触りに行く技としては前述のとおり発生が遅いので、潰されやすい気がする。

 

・2B

 対空技。一方的に負けることはほとんどなく、最低でも相殺。

 そのため3B+Cを仕込んでおくと安心。

 ヒットしても相殺でもリターンとれる。

 

・JB

 空対空技。

 発生がJAとほとんど変わらないため、使うならこちらをおすすめする。

 

C系

・立ちC

 リーチの長い掌底。立ちBより発生が速い(立ちBが遅すぎるとも言える)

 空振り隙は大きいため、牽制向きかと思わせておいてそうでもない。

 コンボや固めでは頼りになるパーツ。

 前述のとおりリバースビートで立ちA空振りして攻め継続するなど。

 

・BE立ちC

 ガード不能の打撃。

 この技に限ったことじゃないけれど、軋間のBE技はアーマーが付く。

 かなり決まりやすいけど、後方に投げ飛ばすために起き攻めにいけない。

 そこそこのダメージがあるので、止めに最適。

 

・2C

 リーチの長い下段。

 専らコンボ用だが、牽制技としても使えるかもしれない。

 空振り隙は多めなので多用は禁物。

 

・BE2C

 アーマー技。

 暴れ潰し択として使いたいところだけれど、

 このゲームしゃがみシールドが強烈過ぎてあまり振りたくないという。

 コンボで使用することで威力アップに繋がる。

 

・JC

 飛び込み技。低空ダッシュのお供。

 他のジャンプ攻撃が下に弱く、

 しゃがんでる相手に当たらないのでこれに頼ることになる。

 

・BEJC

 アーマー技。

 空対空で強引にいったりが可能。

 ヒット時に相手が跳ねるためリターンも高い。

 とはいえアーマー発生前に潰されたりと、運ゲー感が強い。

 性質上上りジャンプで即溜め開始くらいがちょうど良い。

 

・3C

 浮かせ技。

 現状の軋間コンボはほぼ圧壊締めを良しとしているため

 使用頻度はとても低い。

 他キャラは対空として使えたりするから、もしかしたらアリかも。

 まあこいつは2Bがあるんだけれど。

 

その他

・投げ

 圧壊があるため、使用頻度低め。

 勝手にダッシュしたりと入力が楽なのでもっと使っていっていいかもしれない。

 

・ラピッドビート

 基本的にA、B、Cともに出る技は変わらない。

 が、Aのみ空振りキャンセルでラピッドビートが出せる。

 用途としては受け身狩りで、端での236締め後とかが狙い目。