【MBTL】軋間紅魔通常技

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メルブラタイプルミナ

通常技編

 

A系

・立ちA

 最速技でほぼリバースビート用。

 立ちCや2Cガードさせて、立ちA空振りで隙消し…が主な用途。

 発生が早く打点も高いため、相手の低ダへの対空になる時も。

 また4Aと入力することでラピットビートにいかない特性があるので、

 特殊な使い方があるかもしれない。

 

・2A

 立ちAと同じく最速技で下段。

 暴れから触りに行く時になど、使用頻度のとても高い技。

 立ちAじゃないとダメな場面がないほど、だいたい2Aで事足りる。

 

・JA

 発生の速い空対空技。

 とはいえ、通常ジャンプから出すと着地まで何もできないため、

 空対空用途であればJBのが強いと思われる。

 

B系

・立ちB

 発生の遅い立ち技。

 メリットは若干移動するため、触りやすい。

 または2Aからほんの少し遅らせて出すことで暴れ潰しになる。

 触りに行く技としては前述のとおり発生が遅いので、潰されやすい気がする。

 

・2B

 対空技。一方的に負けることはほとんどなく、最低でも相殺。

 そのため3B+Cを仕込んでおくと安心。

 ヒットしても相殺でもリターンとれる。

 

・JB

 空対空技。

 発生がJAとほとんど変わらないため、使うならこちらをおすすめする。

 

C系

・立ちC

 リーチの長い掌底。立ちBより発生が速い(立ちBが遅すぎるとも言える)

 空振り隙は大きいため、牽制向きかと思わせておいてそうでもない。

 コンボや固めでは頼りになるパーツ。

 前述のとおりリバースビートで立ちA空振りして攻め継続するなど。

 

・BE立ちC

 ガード不能の打撃。

 この技に限ったことじゃないけれど、軋間のBE技はアーマーが付く。

 かなり決まりやすいけど、後方に投げ飛ばすために起き攻めにいけない。

 そこそこのダメージがあるので、止めに最適。

 

・2C

 リーチの長い下段。

 専らコンボ用だが、牽制技としても使えるかもしれない。

 空振り隙は多めなので多用は禁物。

 

・BE2C

 アーマー技。

 暴れ潰し択として使いたいところだけれど、

 このゲームしゃがみシールドが強烈過ぎてあまり振りたくないという。

 コンボで使用することで威力アップに繋がる。

 

・JC

 飛び込み技。低空ダッシュのお供。

 他のジャンプ攻撃が下に弱く、

 しゃがんでる相手に当たらないのでこれに頼ることになる。

 

・BEJC

 アーマー技。

 空対空で強引にいったりが可能。

 ヒット時に相手が跳ねるためリターンも高い。

 とはいえアーマー発生前に潰されたりと、運ゲー感が強い。

 性質上上りジャンプで即溜め開始くらいがちょうど良い。

 

・3C

 浮かせ技。

 現状の軋間コンボはほぼ圧壊締めを良しとしているため

 使用頻度はとても低い。

 他キャラは対空として使えたりするから、もしかしたらアリかも。

 まあこいつは2Bがあるんだけれど。

 

その他

・投げ

 圧壊があるため、使用頻度低め。

 勝手にダッシュしたりと入力が楽なのでもっと使っていっていいかもしれない。

 

・ラピッドビート

 基本的にA、B、Cともに出る技は変わらない。

 が、Aのみ空振りキャンセルでラピッドビートが出せる。

 用途としては受け身狩りで、端での236締め後とかが狙い目。

 

【MBTL】軋間紅摩起き攻め

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メルブラタイプルミナ

軋間紅摩起き攻め

 

コンボの締めは有利フレームのとれるA圧壊締めが理想。

とはいえ、空投げ締めをしなければならない場面も多々あるのでこの2種に絞る。

 

A圧壊締め

ダッシュダッシュ慣性残し→早め垂直ジャンプ→裏着地→2A

ダッシュダッシュ慣性残し→早め垂直ジャンプ→飛び越え→空中バックダッシュJC

ダッシュダッシュ慣性残し→早め垂直ジャンプ→飛び越え→2段ジャンプ即空中ダッシュJC

ダッシュダッシュ慣性残し→遅め垂直ジャンプ→表着地→2A

 今一番多用している選択肢。難易度が低いのが良い。

 垂直ジャンプのタイミングで表裏択が決定する。

 ダッシュ距離は相手ギリギリまで寄るのを意識したい。

 早めだと裏落ち(ダッシュ慣性がやや強く残る)、遅めだと表落ちという択。

 早め垂直ジャンプをどこまで遅らせられるかで見づらさが変わる。

 3行目の2段ジャンプ即空中ダッシュは7A+Bとやると簡単。

 

・歩き→前ジャンプ→相手と飛び越した瞬間空中バックダッシュJC

・歩き→前ジャンプ→相手と飛び越して着地→2A

 表裏択。歩く距離はほんのちょっと。

 空中バックダッシュのタイミングは要練習で、

 上手くやれば後ろ向きにリバサシールドを出させる事ができる。

 リバーサル行動でシールドを選択させて練習すると良い。

 着地の下段はそんな難しいことはないが、

 最初の歩く時間が短すぎるとすかり、

 長過ぎると相手の暴れに負けるのでわりと繊細である。

 

・前ジャンプ→即前2段ジャンプ→空中バックダッシュJC

・前ジャンプ→即前2段ジャンプ→着地→2A

 やっていることはほとんど上と同じ。

 どっちが見づらいのか…。

 

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→着地→2A

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→下り→空中ダッシュJC

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→前入れ→2A

・ハイジャンプ→即垂直ジャンプ→前入れ下り→空中バックダッシュJC

 結構難しいけど見づらそうな択。

 着地表裏と遅らせ中段2パターン。

 2番目の択は一番暴れに弱く非推奨。

 

・2B空振り→垂直ジャンプ→前入れ→JBorJC

 詐欺飛び連携。

 ドライブ3B+Cやリバサ強制解放対策にシールドが仕込める。

 理想はJCガードさせたらシールド漏らさずに2択。

 ムーンスキルや強制解放は硬直に2Bなどを入れたい。

 ただヒット確認がかなりムズい。またドライブ→投げにも弱い。

 なので強制開放にのみターゲットを絞り、

 ドライブ発動にはドライブ返しをオススメする。

 

・2A+Bちょいホールド→垂直ジャンプ→前入れ→JBorJC

 上の投げ暴れ対策として、体感で時間をはかる感じで…。

 両肘を曲げてちょっと…のタイミングが良い。

 これのいいところは2A+B押しっぱで最速チャージが出ること。

 そして効果としてはムーンスキルは相殺後着地シールドが間に合い、

 強制開放も着地シールドが間に合い、

 ドライブ投げにはジャンプ攻撃がカウンターヒットするという。

 弱点は普通の無敵技に負ける。

 

・(ダウン追い打ち)22C

 兜神のアーマー付与攻め。

 シールドには弱いため、圧壊を軸とした起き攻めを仕掛けたい。

 また使う場面は端推奨。

 

・(ダウン追い打ち)B→2C→CCC→22B

 生圧壊後限定。

 画面端に追いやる連携。+ダメージも。(1400+270)

 22B→移動後はこっち有利。

 その場か後ろ受け身をとれば、密着状態を作れるので、

 そこからは投げと打撃の択へ。

 投げ択としては214Bをオススメする。

 214Bは相手が前受け身にした時に、自動で仕込み236Bになる。便利。

 

・(ダウン追い打ち)B→2B→2C→CCC→236AAA

 生圧壊後限定。

 画面端だと236AAAがフルで決まる。(314)

 注意点はCCC前の通常技は全部入れないとダメ。

 何か抜くと236の最終段が入らない。

 ヒット後の距離が絶妙で、ちゃんと214Bが届く。

 

空投げ締め

※JC空投げは有利フレームが少なくなるため、非推奨

※JB空投げをおすすめする

・着地→ダッシュ→2A

・着地→ダッシュ→低空ダッシュJC

 わかりやすい重ね。

 基本はダッシュ2Aで触りに行く。(暴れを咎める)

 低ダJCは移動距離が長いため、密着してから空中ダッシュというより、

 ちょっとダッシュして、それで寄ると見せかける感じで。

 また低ダJCは中段択というよりも

 バクステやしゃがみシールド対策という感じで使用する。

 

小ネタ

・2A→B→ディレイ214B

・2A→2C→ディレイ214B

 ディレイ214Bとすることで、投げ無敵が切れたところに投げれる択。

 2Cのが受付が長く、簡単。

 目を慣れさせないように使い分けていきたい。

 

・BE2C→ディレイ214B

 BE2C後、ガードバックが少ないようでよほど先端で無ければ連携から圧壊が届く。

 2A*3→BE2Cや2A→B→BE2Cなど。

【MBTL】軋間紅摩コンボ

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メルブラタイプルミナ

軋間紅摩コンボ

 

基礎知識として1コンボ中に同じ技を2回使うと、

特殊な補正がかかり威力が下がります。(同技補正)

つまり威力が高いからといって、Cばかり当てない方が良いということですね。

 

・2A*2→2B→2C→B→C→236BBB→2A→2C→CC→214A(or236AA→214C)

 場所問わずノーゲージ3000出せるコンボ

 ただし中央だと位置入れ替えが発生してしまう。

 2C→B→Cの繋ぎが重要で、これをすることで

 236BBBがめり込み気味にあたり、拾いなおしが可能になる。

 一応都古と軋間には決まったからキャラ限はないと思いたい…。

 レシピさえ間違えなければディレイとかもいらないのでオススメです。

 

・2C→C→236BB4B→2A→2C→CC→214A

 距離が近い場合(刻みが少ない場合も)のコンボ。

 236BB4Bは移動距離が減り、相手を飛び越さないので

 位置を見ながら上のコンボと使い分けしたい。

 2A*3からでも入るので、こっちのがオススメかもしれない。

 B系を入れると距離が離れるので要注意。

 

・JC→2C→C→(JBorJC)→空中6B+C→2B→B→(気持ちディレイ)CC→214A

 主に起き攻めで使うバックダッシュJCの中段から決める際のコンボ。

 どの距離でも絶対決まるコンボでもあるので、妥協用としても良いかも。

 距離が遠すぎる場合、()内のジャンプ攻撃は使わず、直接6B+Cを使おう。

 JBのが威力が高く(同技補正的に)JCのがリーチが長い。

 JCが空振ることは早々ないので、安定はJC。

 

・623B(2HIT)B→J236C→ダッシュ→C→B→22B→2A→2C→CC→214A

 無敵技からのコンボ。

 このコンボで一番重要なのは623Bを2ヒットさせてから派生Bを出し、

 その後J236Cを最速で繋げること。

 ちなみに623BBを1HITで繋げた場合確定ダウンになる。

 走っていってダウン追い打ちが決まったり。

 

・(2B)→3B+C→ジャンプキャンセル→BEJC→C→2B→22B→2A→2C→CC→214A

 対空からのコンボ。

 生3B+Cで対空も良いけれど、

 2Bから相殺用に3B+Cまで入れ込むことで安定を狙う。

 ガードされてもジャンプキャンセルでリスクなく打てるため、

 良いムーンゲージの使い方だと思ってます。

 ポイントはBEJCをどれだけ低く当てれるか。

 ジャンプキャンセル後すぐBEJCを出すのではなく、結構遅く出す必要がある。

 

・2B+C→2B→C→B→22B→2A→2C→CC→214A

 アーマーのムーン兜神から。

 どれだけ2Bを低く当てれるかがポイント。

 特に2B+Cの1段目からあたった場合がやや難しい。

 このレシピは空中6B+C始動も同じ。

 

・シールドB+C→ジャンプキャンセル→BEJC→C→236AA4A→2A→2C→CC→214A

 シールドカウンターから。使用頻度多め。

 拾いのCから236Aはディレイをかけて出さないと空振ること多し。

 ジャンプキャンセルを前ジャンプにした場合は236A

 垂直ジャンプにした場合は236Bのが安定する。

 

・2A*2→2B→B→2C→C→236BB4B→2A→2C→CC→236C→214AorC

 端コンボ。236Cを入れることで約300程度のダメージアップ。

 知識としてラピッドビート→236C→壁バウンド→直圧壊が繋がる事を覚えておこう。

 それぞれの間に236Aだったり、バウンド後通常攻撃を入れると繋がらない。

 

その他覚えておくと良いパーツ

4ゲージorブラッドヒート中

・236AA→236C→236B+C

 あらゆるコンボの締めに入ります。

 上のコンボたちの圧壊締めの代わりに使っていきましょう。

【ラグオリ】ハイウィザード育成8

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その8

 

長時間延長メンテからドカンと調整の入ったラグオリ。

全体で見るとホワイトスミスが結構強そうという感じ。モンクはわからぬ。

基本的に野良で遊んでいるので、強い職が増える分にはありがたいと思ってます。

 

で、ハイウィザードの変更点はというと

マジクラは据え置きで、範囲攻撃の強化が大きいです。

 

マジクラ型としてはグラビテーションフィールド(GF)が範囲技として採用できるのでは?と考えています。

 

GFは変動詠唱が短く、さらにレベルごとに固定詠唱も短縮されるとなるととても使いやすい技へ。

とにかく上位2次スキルということで強いの押し込みましたな内容で使わないと損だろうと。

 

後地味に属性耐性向上のバフも嬉しい。

詠唱2秒で効果時間7秒とかいつ使うんだよってスキルでしたが、

ほぼ瞬時に発動可能でパッシブ効果もあり、これもできるだけ振りたいところ。

 

GF5をとるなら…

自分的にはソウルドレイン1、属性耐性向上4かなと思ってます。

もうソウルドレインなしの狩りなんてできない…。

 

【ラグオリ】ハイウィザード育成7

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その7

 

マジクラ型における範囲攻撃枠の話。

結局2択だと思っていて、一つはファイアピラーで

もう一つがギアで追加効果をつけるデス・クァグマイア。

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ギアγのデスQMを持っているので試してみたところ、案外悪くないです。

QMは3つまで設置できるので、重ねることでよりダメージが稼げる。

またマイトスタッフのバフを乗せた後に使うことで威力アップも狙える。

ただ瞬発力がないため、併用するのが最も良いのではないかと考えます。

(マジクラ*5→デスQM)*3とFP連打みたいな。

 

ただそうなるとスキルポイントが40では足りないので

ハイウィズ分のポイントを割り振る必要性が出てくる。

 

QM10必須かと言われるとそうでもないけれど、

効果時間が結構伸びるので悩ましい。

 

自分はPvP用と狩り用でQMのみ、FPのみと分けていたけど

一先ずは狩り用の方でQM8振って試してみようと思います。

 

ちなみにデスQMはキング月見うさぎのMVP?とるのには有効でした。

ラストアタックが重要っぽいらしく、掻っ攫いやすいです。

【ラグオリ】ハイウィザード育成6

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その6

 

攻撃力の伸び悩みでアチャスケc欲しいなあ、とないものねだりするわけですが

前回のアップデートで追加されたモンスターのカードで面白そうなのがあり。

 

上のスロフォカードなんですが、なんとオートスペル持ち。

加えて風属性ダメージアップもついているため、JTとの相性も良い。

さらに範囲攻撃でマジクラの弱点もある程度補ってくれる。

 

まあ…紫c(武器)なんですけどね。

マジッククラッシャーの何が面白いって

オートスペルドバドバ出るのが楽しいわけで

アチャスケより楽しそうである。

 

何よりアチャスケは弓との競合で取り合い発生してましたけど、

こっちはほぼマジクラ専用なのである程度入手しやすい…かもしれない。

 

※追記

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ふえええ

【ラグオリ】ハイウィザード育成5

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成5

 

マジッククラッシャー含めた

高速アタッカーにはオートスペルということで、魚帽子をゲットしました。

効果はこんな感じ。

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実際に発動されるウォーターボールの効果については以下。

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ここでグレー文字になっている「使用時は水の上にいる必要がある。」

という一文にやや不安を覚えましたが、

水場でなくとも発動することは確認できました。

 

本家ラグナロクオンラインの類似装備の場合は不発に終わるので

オリジン版は緩和されててよかったです。

 

端的にいって500%の攻撃をノーコストで放つわけですから弱いわけもなく、

よほどのことがない限りは頭はこの装備でいいんじゃないかなと思ってます。

注意としてはウィンドゴーストcと違い、

高レベルウォーターボールを覚えていてもLv.3固定のようです。

確率は3%くらいじゃないかな…と思います。

 

この手の攻撃は恐らく「魔法ダメージ%」が乗ると思うので、

勲章のレベル上げはまんべんなくやる必要がありそう。