【スト6】ラシード2 コンボ編

コンボいっぱいマンである。

 

■コンボ

・立ち弱P*2~3>ミキサー(強以外)

 確認ができてるなら中ミキサーが安定。

 その後の起き攻めはラッシュ6強Korガード(無敵警戒)で。

 

・中P強KTC>214強P4KK

 中央のコンボ。比較的密着気味でないと繋がらない。

 飛びから直接やったり、ラッシュからが狙いめ。

 その後の起き攻めは前ジャンプ>着地中Por投げ

 

・立ち中K>中P強KTC>214PP>66K>ミキサー

 中央の運びコンボ。

 ODサイクロンにすることで、飛びやラッシュから決めても入る。

 66Kヒット後に端付近なら強ミキサーで、それ以外は中ミキサーにしよう。

 

・立ち弱P>キャンセルラッシュ>立ち弱P>立ち中K>中P強KTC>214弱P>6KK

 弱からのラッシュコンボ。

 弱Pラッシュの使用頻度はかなり高いが、入力が素早く忙しい。

 ラッシュ弱P>立ち中Kが繋がる、というのがこのコンボのミソである。

 

インパクト(パニカン)>垂直J強K(J8強K)>立ち強K>6中P>214弱Kor236強P

 威力重視のパニカンコンボ。

 お手玉しつつ締めに飛び蹴り。

 端の場合は締めを強ミキサーにすると良い。

 

インパクト(パニカン)>垂直J8強K>214強K

 強スパイクコンボ。

 めっちゃ運ぶので中々おすすめ。

 まあ上のコンボもまあまあ運ぶんだけど。

 ネタ起き攻めとしては2中K空振りインパクトが重なる。

 

・(端)中P強KTC>214強K

 ドシンプルコンボ。

 絶妙な持続当てになり、詐欺飛びの起き攻めにいける。

 レシピはバックステップ>前ジャンプ。

 

・(端)中P強KTC>溜め236K(2ヒット版)>6中P>214弱P6KK

 こちらも詐欺飛びにいけるコンボ。

 若干だけ威力が高く、ゲージ回収の面で優れる。

 また締めをSA3キャンセルすることもできる。

 できるなら常にこっちでいいのだが、締めの214弱P~が浮き次第で詐欺飛びいけない事がある。

 そして失敗したどうかは目視確認多分無理。(+43になる)

 

・(端)インパクト壁>立ち中P>立ち強K>6中P>236強P

 端のインパクトコン。

 中P>強Kはターゲットコンボではない点に注意。

 お手玉するようにコンボをしよう。

 あと妙に6中Pキャンセルが難しいので直接必殺技出しても良し。

 

・(端)イウサール>ディレイ214弱K>236強P

 イウサールからのノーゲージ追撃。

 単発確認や、起き攻めで手前出しして、中下択からのヒットを狙う。

 214弱Kはイウサール全段ヒット後に持続で当てるように使う。

 6中Pを入れると気流が消えてしまうので、直接ミキサー行ったほうが良い。

 

・(端)イウサール>ディレイ214KK>214弱K>236強P

 OD2本のコンボ。

 上とあまりダメージが変わらないので使わなくて良いとは思う。

 

・(端)イウサール>ディレイ214弱K>236PP>214KK>236強P

 OD4本のコンボ。

 これはそこそこ威力が上がるので、ゲージに余裕があれば狙っていきたい。

 

【スト6】ラシード1 技編

ラシードについてつらつらと。

コンボは別記事に移動。

 

■通常技

・立ち弱P

 最速技。刻めるのでコンボや固めのお供に。

 

・立ち中P

 固めおよびコンボ用。

 ターゲットコンボがあるため、使用頻度が非常に高い。

 ガードさせて+1なのも偉いが、ガードで距離が離れる。

 

・2中P

 対空に使えそうだけど、貧弱。

 ただしDJのJ2弱K(膝)を落とすのに重宝する。

 立ち中Pと同様にガードで+1かつ、

 ガードで距離が離れづらいので、固めにはこちらのが強い。

 

・立ち強P

 キャンセル可能な牽制技。

 主に置きで使用する。

 ヒット時に高いリターンが望める。

 

・2強P

 リーチが長い牽制技。

 SAではキャンセル可能なので、トドメをさせるシチュエーションだと強い。

 

・立ち弱K

 あまり使わないが、小技で唯一214弱Kが繋がる。

 密着のコンボや214中Pからのコンボで使用する。

 

・立ち中K

 ヒット時の有利が高く、中Pが繋がる。

 ガードでは不利なので、専らコンボ用。

 飛びやラッシュから繋ぎたい技。

 

・立ち強K

 リーチが長く、差し返しに使用する。

 キャンセルはできないので、カウンター狙いといったところ。

 

・6中P

 2段技で発生が早め。

 空中追撃判定ありで、コンボでよく使用する。

 ラッシュで使うとよく滑るが、ヒットで+5なのであまりリターンはない。

 とりあえず触りに行く分は使える。

 

・6強P

 中段。可もなく不可もなし。

 イウサール重ねから出すのがシンプルに強い。

 

・6強K

 下段無敵になるフレームがあり、リーチも長い。

 一番の使い所はラッシュからの触るための技。慣性が乗り、滑る。

 

■必殺技

・236P ミキサー

 コンボや対空で使用する。OD版は無敵あり。

 ただし対空無敵が6Fからなので、引きつけられない点が弱み。

 

・214P サイクロン

 竜巻を出してその後前転か低空ダッシュへ派生する技。

 コンボや崩し、固めで使用する。

 特筆すべきは端での固め。大P>214中Pが強烈である。

 ODはコンボでとても使いやすい技。画面中央の中PTCからのコンボで活躍。

 

・236K ワール

 斜め上に進んでいく弾。溜める事でヒット数が増し、最大時に気流発生。

 ノーゲージで気流出せる貴重な技で、端でおもむろにくるくるして気流作ったり。

 弾としての性能はあまり高くなく、硬直長いため連続で出す技ではない。

 

・214K スパイク

 奇襲およびコンボ用の飛び蹴り。

 ヒットさせると長いダウン時間を奪えるので、当てられるなら狙いたい。

 気流利用で出すことで、隙を減らせる。

 難点はスパキャンできない事。

 

・J214K スカイハイ

 二段ジャンプ技。

 対空ずらしから端からの逃げで活躍する。

 一部コンボでも使える。

 

■SA

・236236K スーパーラシードキック

 無敵技。地上近めで当たると専用演出が入り、位置を入れ替える。

 

・214214K イウサール

 巨大な竜巻を生成する。

 同時に気流も生成し、すごい動きが可能となる。

 コンボや最後の詰めに使ったりと用途は広い。

 弾抜け技に注意。

 

・236236P アルタイル

 弾抜けや対空にも使える点が優秀。

【スト6】ジェイミー5

ジェイミーメモ

強い行動をつらつらと

 

・2中K(or立ち中K)→ドライブラッシュ→2弱P(or2中P)→崩し

 中足が届く距離がジェイミーの強いところである。

 2弱Pガード後の選択肢としては

 ・投げ

 ・打撃(主に連キャン2弱Pや2中Pなど)

 ・後ろ歩き(投げをすかせる、所謂シミー)

 

 2中Kラッシュ2中Pだと連ガにはならないが、立ち中Kからのラッシュなら連ガになるので覚えておくと良い。

 使い所は対マリーザで、投げ間合いが広いため2中Pからのシミーじゃないとスカせないのである。

 

 シミー後の確定は立ち強Pが最もラクでリターンもそこそこ。

 最大狙うなら立ち強Kやラッシュ強Pになるが、結構ぶっ放しになる。

 

 

【スト6】ジェイミー4

ジェイミーの強みと弱みを改めて。

 

■強い点

とにかく「張弓腿(昇龍拳」ヒット時のリターンが高い。

リターンというのは威力ではなく、起き攻めにいけるという点である。

対空だろうとコンボだろうとお構いなしで密着有利であったり、詐欺飛びが狙える。

これは稀有な性能をしていて、いかにこの技を当ててセットプレイをするか、というキャラだと認識すると勝ちやすい。

酒2からは「爆廻」の弱が同様にセットプレイしやすくかつ威力も高いため、使い分けとなる。

 

■弱い点

通常技の牽制戦に弱い。理由は簡単でリーチが短いから。

なのでジェイミーはこの距離を維持するくらいであれば思い切って距離をあけるか、接近するかをした方が良い。

負けパターンを振り返ってみると、変に牽制戦をやろうとして相手の攻撃が刺さってやられてしまう事が多かったのでここは割り切ってその距離をいかに作らないかという視点で動くと良い。

 

幸いにもジェイミーはシステムでドライブラッシュという接近手段があり、

ガードされても問題がないOD酔疾歩や無影蹴による空中軌道変化によって触りに行く事は比較的容易である。

 

■まとめ

ジェイミー使う上で張弓腿をいかに当てていくかは意識したい。

つまりは対空精度がそのまま勝率に繋がるということである。

【スト6】ジェイミー3

再びジェイミー。このキャラやっぱ面白い…。

 

ほんと細かい攻略を記録として残しておく。

 

生ラッシュ攻撃

 リーチの短いジェイミーは、生ラッシュからの通常攻撃で触っていく頻度が高い。

 よく使う攻撃をピックアップ。

 

・強P

 3段技でヒット時にコンボ、ガード時に+1とれる優秀な技。ヒット確認も楽。

 特筆すべきは非常に滑るため、リーチが長いこと。

 また3ヒット故に、うまく根本から当たればアーマー系を壊す性能を持つ。

 基本は持続部分に当たるため、インパクト見えたらキャンセルインパクトしよう。

 ガード時の距離はジェイミーの投げ間合い外。

 ただし一部キャラの投げ間合い内にはなってしまう点に注意。

 基本的には2弱Pに繋ぎ暴れ潰ししつつ、微歩き投げを通していく。

 

・中P

 ガードさせて+5と一番有利の大きい技。

 通常の中Pはガードで距離が離れすぎてしまうが、

 ラッシュすることで投げ間合い外かつコマンド投げ間合い内になり、酒3状態ではかなりアツイ状況となる。

 

・2中P

 ガードさせて+4かつ投げ間合い内の攻撃。

 2中Pか中Kラッシュから出すと連続ガードにできる。

 最も崩しに行きやすいラッシュである。

 

・2弱P

 弱キャンセルラッシュや弱PTCラッシュから選択する技。

 無難に+3有利で、投げ間合いのため崩しやすい。

 ヒット時は2強Pが繋がるほど有利をとれるためリターンもそこそこある。

 難点はリーチが短い事なので、固め継続用という感じで使う事になる。

 

・2弱K

 後ろ歩きにささる中々有効な技。+1有利。

 2中Kはガードさせて不利なため、こちらのが固めを継続しやすく、おすすめ。

 連キャンで2弱Pに繋ぎ、その後弱PTCのコンボへ行くのが常套手段。

 

【スト6】ケン

ついに発売したスト6。

ケンはかなり使いやすくてオススメです。難しい事しなければ。

 

・通常技

 立ち弱P

 最速の4F技で、リーチもそこそこ。

 ラッシュで弱Pが繋がります。

 

 2弱P

 同じく最速技で、ヒット時の有利が立ち弱Pより上。

 これで刻んで立ち弱Por立ち弱Kに繋ぎ、昇竜で締めるのが基本コンボ。

 

 立ち弱K

 5F技。そこそこのリーチでキャンセル可能な技。

 ラッシュしてもコンボにはできないが、

 ガードで有利には持っていけるので触りたい時に。

 

 立ち中P

 コンボ用の技で、大攻撃へのターゲットコンボあり。

 2弱Pから繋がるのが偉い。

 

 2中K

 道着シリーズ御用達の中足。

 とりあえずラッシュに繋ぐ感あり。

 

 立ち強P

 正拳突き。

 キャンセル可能で置きや固めで出してキャンセルラッシュが常套手段である。

 

 立ち強K

 一文字蹴り。パニカンでパリィラッシュ拾いが可能。

 

・必殺技

 波動拳

 弾あるだけで偉い。

 OD版でもダウンはとれないのだが、ゆえにヒット時にラッシュ追撃が可能なシチュエーションがある。

 

 竜巻旋風脚

 コンボ用で、威力よりも運びを重視したい場合にしようする。

 OD版は上りで出すと端脱出につかえて便利。

 めくり当てを現在研究中。

 フレームがばらついて追撃できたりできなかったりが多い印象。

 

 昇龍拳

 選ばれしものが持つ対空技。

 出したい時に出せるようにしよう。

 

 龍尾脚

 飛び込み蹴りで、強版を主に使う。

 強版のみガードさせて有利なので、択にいける。

 やりすぎると見てからインパクトされます。

 

 迅雷脚

 二段技で、もっぱら使うのは中版。

 何かガードさせて中迅雷を打ち、弱派生で誤魔化すのがオススメ。

 バレるとインパクトが飛んでくる。

 OD版は三段技に変化し、用途はコンボ用。

 OD版はSA2へのキャンセルが可能になるので、

 2ゲージしか無いけど最大とりたい時に狙う。

 

 奮迅脚

 移動技で派生あり。

 弱のブレーキはコンボやごまかしで。

 中の中段はフレームがよく、ガードされても反撃を受けない。

 持続重ねをすると2弱Pが繋がるという使い勝手の良い技である。

 また必殺技なので、レベル3SAでスパキャンが可能である。

 強版はちょっと長い牽制で、強引に触りたい時に。

 また奮迅中に一部必殺技が強化され、それぞれコンボ用に使う。

 昇竜が威力重視、竜巻が運び重視、龍尾脚が位置入れ替え用。

 

スーパーアーツ

 Lv1は214214で出せる無敵技で、バーンアウト中の切り返しに使用する。

 位置を入れ替えるため、端を背負った状態で使おう。

 Lv2と3はコンボ用という感じ。

 

・コンボ

 2弱P*2>立ち弱K>強昇竜

 基本コンボ

 

 2弱P>中P強PTC>奮迅竜巻or昇竜

 リターンの高いコンボ。

 基本的には竜巻を使い、トドメをさせそうなら昇竜を使おう。

 

 立ち強Por2中K>ラッシュキャンセル>2強P>奮迅弱>中P強PTC>奮迅竜巻

 入力がやや忙しいコンボ。運ぶ量がすごい。

 

 立ち強Por2中K>ラッシュキャンセル>立ち中P>2強P>強竜巻or奮迅竜巻

 手抜きコンボだが実は威力は上より高い。

 奮迅竜巻も繋がるが、ダウンしない点に注意。密着有利ではある。

 

 (端)2弱P>中P強PTC>中迅雷ディレイ強>強昇竜

 端コン。迅雷ディレイ強が結構難しいので要練習。

 

 (端)立ち強Por2中K>ラッシュキャンセル>2強P>奮迅弱>中P強PTC>中迅雷ディレイ強>強昇竜

 奮迅ブレーキと中迅雷ディレイ強を混ぜたゴージャスコンボ。

 

 (端)立ち強Por2中K>ラッシュキャンセル>立ち中P>2強P>強迅雷強>弱昇竜

 手抜きコンボだがやっぱり上より威力が高い。

 

 (端)中P強PTC>OD迅雷ディレイ強>OD迅雷ディレイ強>OD迅雷中強>SA

 ゲージをたくさん使ったコンボ。

 トドメさせるならこのルートもあり。

【スト6】ジェイミー2

スト6発売間近でオープンベータが来ました。

諸々最適化しつつあるのでメモ。

 

通常技ピックアップ

・大P

 5F発生の3ヒット技で、2ヒット目までキャンセル可能。

 移動しながらパンチをシュシュシュと行う挙動で、どこがパニッシュカウンターしてもヒット硬直が伸びてくれる。

 中Kが届かない距離でおもむろに突っ込んでみたりして。

 またガードさせて-3Fなので、パリィを仕込んだりして。

 距離が近いので投げが怖くてあんまり押せないけども。

 いわゆる投げ漏れ狩りの使い勝手が良い。パニカンで2小Pが繋がる。

 

特殊技ピックアップ

・6大K

 いわゆるステロー。

 リーチが長く、ガードで-3Fなのが偉い。

 またパニカンで中足が繋がるのも偉い。

 酒レベルに応じて性能変化していくが、派生は使いこなせていないです。

 

コンボ最適化

・締めは強昇竜

 小技刻みからでも繋がり、威力も高い。

 距離があくため酒が飲めるし、その距離もドライブラッシュで触れる位置にある。

 酒4の時はさすがに214PPのが強いとは思うが、それまでの過程は基本昇竜で良い。

 ラッシュが使えない場合は中昇竜で良いでしょう。1ステップちょい歩きで重なる。

 

・端コンは2大KTC締めを狙いたい

 繋ぐために214PPかJ214KKのどっちかを絡めて行きたい。

 いずれもドライブラッシュかSA3の後のコンボとなるだろう。

 端の2大KTC>酒後は+4となるため、激アツである。