【スプラ3】ダイナモローラー6

久々のダイナモローラー。

直近の更新で強化が入りまして、以下内容。

 

ダイナモローラー
ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
(バグ修正)移動しながらローラーのヨコ振りを行ったとき、静止してヨコ振りを行ったときに比べて、インク消費量がわずかに多い問題を修正しました。

 

インクロックの緩和がついにきた。

1の頃にお仕置きを食らったところらしいが、その頃はもう引退していたので詳細は不明。

バグ修正に関してはかなりオタク要素なのだけど、メインク1.0で7振りできなかったのができるようになりました。

数値上はできたのに、移動振りすると6振りしかできず、1.1とか0.4調整が必要だったのがなくなりました。(作ったギアが無駄になったが…)

インク周りはかなり楽になり、1.0および0.1調整が鉄板だと思います。

 

 

スプリンクラー
設置直後の、インクの勢いが一番強い状態を、約3秒間延長しました。

 

まあシンプルに強化。

塗りだけでみれば中々悪くない。設置箇所をちゃんと考えたいですね。

 

 

エナジースタンド
ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。
最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。

 

1個前のアプデの調整。

この調整で爆発的に増えました。

スクスロナーフやジェットパック強化も相まってですが、

ヒッセンヒューが流行り、ナワバリの必須スペシャルにまでに。

何が強いってその継続戦闘能力。特に固定チームでのかみ合わせ能力はスゴイ。

Xマッチでも高レート帯だとある方が勝率いい感あります。

相手の強いスペシャルに対してジャンプで逃げる、という行為がまたいやらしい。

 

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しかし、メインサブスペシャルが全て強化されるという凄まじいブキ。

メインの調整と修正は2の時点でやっておけよ的な感情もありますが…。

徐々に1の性能を取り戻しつつあるけれど、まだ攻撃力が足りない、そんなブキ。

 

これらの修正によってギアにはかなり幅ができたように思います。

まずはメインク。正直0.1あれば十分で、1.0もあればもういらんという感じ。

かわりに立ち回りギアを多めに積んだ方が安定します。

 

個人的にはやはり復活短縮が好みで、それ以外だとエナスタ回しのスペ増がわかりやすく強い。

鉄板はカムバゾンビステジャンですが、イカ速0.2入れてカムバ外しても良いかなという気もする。

空いた枠にはゾンビ入れるか、スペ増入れるか、あるいはメインク多めにするか。

エナジースタンドにあらゆる能力が付与されるのもあり、安全靴とか過剰に積んでもなあという感じですね。

 

インクロックの緩和は読めてなかったので、使いやすさはかなり向上したと言って良いでしょう。

あとは攻撃力調整がきたらもう一線級といっていいかもしれません。せめて対物火力アップは欲しいかなあ…。