【スプラ2】ダイナモローラー

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ダイナモローラーについて

 

スプラトゥーン3の発売日が決定したということで

最も使ったブキであるダイナモローラーについてつらつらと…。

ちなみにもうスプラ2は引退しております…。

ストフェスまでやっており、以降の環境はなんとなく把握という状態です。

 

■ブキ性能あれこれ

 一言で言うなら塗りとキルを両立したブキという印象です。

 エイムは持続エイムより瞬間エイムが求められます。

 シューターよりチャージャーに近いというわけですが、そこまでシビアでもない。

 自分は精密な操作が得意ではないと思っているので、

 さっと向けて、ある程度広範囲にキルがとれるこのブキが合っていたようです。

 

 2において初期はめちゃくちゃ弱かったですが、

 一度も弱体化されることなく強化され続けたおかげで

 上から数えたほうが強いブキになったのでは?と思います。

 

 ただしブキ相性差がすごい出るので、

 いわゆる固定での対戦には不向きかなとは思います。

 ガチマッチにおいてはあまり気にしなくていいですけども。

 

 苦手なブキは射程が長く、キル速の早いブキ。

 チャージャーは勿論、疑似確の竹や、

 現在最強であろうボトルガイザーは終わってる気はします。

 そこは射線に入らないよう消極的に動いてスペシャルで誤魔化すといった感じで。

 

ダイナモローラー各種

 一番好きなのはテスラで、理由は前に出やすいから。

 チャー相手に困った時や、自衛に使えるスプラボムであったり、

 インクアーマーによる強引なドリブルは自分とあってました。

 なのでルール問わず使用頻度は一番高かったです。

 

 デザインはベッチューが好きだけれど、

 これは特定ルールとステージの時しか使いませんでした。

 (エリアのコンブトラックとかはナイスダマが非常に有効)

 

 無印ダイナモはホコ用。

 そもそもダイナモはホコあんまり強くないんですが、

 それでも使うならハイパープレッサーマンになる感じで。

 

■立ち回り

 塗りとキルの両立という感じで、射程差を活かせる相手に強く出るのがいいでしょう。

 シューター系は勿論、筆やローラー種もまあ有利といっていいのかな。

 

 反面キル速自体は遅く硬直も長いため、的になりがち。

 空振り=デスなので、攻撃して良い(姿を晒して良い)タイミングというのを覚える必要がありますね。

 ここは結構慣れが必要で、難しい点なのかもしれません。

 

■メイン効率アップについて

 結構なこだわりポイントです。デフォルトは5回振れます。

 振り回数が1回増えるだけで全然違うため、

 ここはやり込んで調整するのをおすすめしたい。

 

 効率が良いのはサブ1個入で、これだけで1回振り数が増えます。

 次がサブ4、その次がメイン1サブ3、その次はメイン2サブ3…

 という感じで振り数が増える。

 最低でもサブ1は入れつつ、あとは調整と考えています。

 

 自分はサブ4、あるいはメイン1を好んで使ってました。

 メイン1は縦振りを混ぜる事で若干の自然回復を考慮した調整です。

 

 加えてガチマッチではカムバックの採用が多かったです。

 自分が前に出て圧をかける、というスタイルのが勝率が良かったんですね。

 カムバックがある場合、サブ1でも十分と思う事はありました。

 エリアは多めに、ヤグラは少なめに…みたいにルールに合わせた調整もする。

 

 ちなみにラストスパートは自分にはあまり合いませんでした。

 結局、上にも書いたようにやりこんで調整するポイントです。

 人によって全然違うと思います。

 

■メイン性能アップ

 ダイナモローラーが評価を上げた要因です。

 個人的には2のゲーム性をおかしくしたギアであると思ってますが…。

 メイン効率アップと並び、調整がとても重要なギアです。

 

 1キルできる射程距離に影響するため、非常に効果が大きいです。

 他にも距離減衰や曲射でのキルのとりやすさなど、様々な場面で効果を実感するはず。

 

 自分はメイン1サブ3を主に使用していて、節約したい場合はメイン1サブ1でした。

 これ以上あげてもあんまり変わらないけれど、

 これ以上減らすとキル力が落ちるのを実感した値でした。

 

 このギアも人によって調整の変わる、ダイナモを象徴するギアでしょう。

 

イカ速度アップについて

 余裕があれば入れたいギア。

 ダイナモは速度増加率が高く、サブ2をさせば鈍足がほぼ相殺されます。

 

 このゲームにおいてイカ状態が快適なのはとても効率が良いといいますか、

 高速移動とステルス効果とインク回復を兼ねるわけで、

 この状態が強いのはゲームにあっているわけですね。

 ただ他にも入れたいギアがあるので、後回しにされがちです。

 

スペシャル増加量アップ

 無印のダイナモローラー使う時によく採用してました。

 あとはナワバリかな?

 とにかく最初期以外のハイパープレッサーが強すぎて、

 どのルールでも撃てば誰かしらはキル取れるみたいな状況でしたので、

 メインの弱さを誤魔化すためにといった感じでのクソゲーを堪能しておりました。

 

 結局色々調整されたものの、ハイパープレッサーは強いスペシャルのままなので

 ホコは無印ダイナモでハイパープレッサーをぶっ放す戦い方をするでしょうね。

 

■ステルスジャンプ

 ガチマでテスラを使う時はわりと必須に近いくらい使用頻度が高かったです。

 ナワバリはいらないと思いますが、

 足の遅いダイナモで素早く前線に戻れるのはとても強力です。

 

■その他ギア

 いわゆるサブでちょっと挿すだけで効果を発揮するギアたち。

 スペシャル減少量ダウンやスーパージャンプ短縮は非常に便利でおすすめ。

 最終的には…復活短縮1だけ積んだりするのも中々良かったです。

 

■まとめ

 3でも続投が決定しているので、

 よほど弱いか他に気に入ったブキが無ければ使い続けると思います。

 ちなみに2最初期は弱すぎだったので、スクリュースロッシャーがメインブキでした。

 それでも愛着はあったので、ナワバリとかで頑張って振り続けてましたが…。

 

 いわゆる銃っぽいブキが嫌いで、かつ曲射が好きなんですね。

 それはスプラでしか味わえない要素だから。

【KOF15】ラルフ攻略

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KOF15 ラルフ攻略

 

通常技ピックアップ

・2B

 貴重な下段な上に刻めるし必殺技キャンセルが可能。

 リーチも弱の中では普通に長い方で、3回までヒットさせる事ができる。

 

・遠C

 ハンマーパンチ メイン牽制1

 非常にリーチが長く発生も早い。

 超必殺技かクイック発動でのみキャンセル可能。

 カウンターヒットで受け身不能となり、空中ヒットでも追撃可能。

 注意点としてはしゃがみの相手に当たらない。

 

・遠D

 ソバットキック メイン牽制2

 そこそこな発生に長いリーチが売り。

 なんと開幕距離から届いてしまうんだ。

 しゃがみにも当たることから、使いやすさは遠Cより上。

 超必殺技かクイック発動でのみキャンセル可能。

 これにヒット確認してクイック発動が出来ると強烈。

 レバテクがあれば、超必殺技にキャンセルするのも強い。

 

・JB

 空対空はこちら。

 

・JC

 めくり判定あり。

 急降下爆弾パンチでキャンセル可能。

 

・JD

 下に判定の強い中段攻撃。飛び込みに優秀。

 バック小ジャンプJDは有効な崩しとして機能します。トドメとか。

 

JCD

 非常に持続の長いドロップキック。

 特に中ジャンプで出すのが強烈で、飛び道具をこえながら超判定で蹴り飛ばしてくる。

 飛び込みや空対空と用途は多い。

 発生が早いわけじゃないので、先出しできるシチュエーションを覚えていこう。

 

必殺技ピックアップ

・ガトリングアタック

 コンボ用の技。

 普通に確反がすごいのでガードされてる時に出してはダメです。

 ただうまいこと先端ガードさせられれば、反撃は受けづらい。(A版のみ)

 EXは貴重な弾無敵技です。いざという時に使いたい。

 

・ラルフキック

 Bが中段、Dがフェイント。

 すかし下段を狙ったりして…いつまで引っかかるかはわかりません。

 EXはコンボ用の技。

 シャッターストライクみたいな腹崩れの相手に対して浮かせ直す点が便利。

 

・爆弾ラルフパンチ

 貴重な対空技。

 Cは空中攻撃に対して無敵なため非常に使いやすい。

 EX版は完全無敵で、切り返しとして優秀。

 Aは相手の弾を相殺する際に使うことがある。ゲージ溜め目的とか。

 

超必殺技

ギャラクティカファントム

 コンボ用の技。

 MAX版は発生が早く、弾抜けに使えるけれど

 相手も弾にスパキャンしちゃうと返り討ちなので、

 やるならゲージのない相手に使いましょう。

 

・馬乗りバルカンパンチ

 ギャラクティカファントムより威力も発生も早く、

 有利フレームも長いのでコンボは基本的にこれ。

 

・ラルフスーパーファランクス

 クライマックス技。

 正直イマイチな技で、トドメならいいけど

 相手を中央に持っていってしまうためコンボには使いたくないのが実情である。

 

 

連続技

・2B*1~3→Aガトリングアタック→超必殺技→急降下爆弾パンチ

 基本コンボ。ラルフは正直これだけでも十分である。

 ゲージや相手の体力などの状況によって超必殺技を使い分けたいところ。

 1ゲージ:馬乗りバルカンパンチ

 2ゲージ:MAX版馬乗りバルカンパンチ

 3ゲージ:ギャラクティカファントム→MAX版馬乗りバルカンパンチ

 4ゲージ:馬乗りバルカンパンチ→ラルフスーパーファランクス

 やるなら3ゲージまでがオススメ。

 4ゲージはさすがにクイック発動コンボが圧倒的に減る。

 

・2C→EXラルフインパクト→Cガトリングアタック→Aガトリングアタック→超必殺技→急降下爆弾パンチ

 2Cからのコンボ。牽制や2Bでは届かない確反時に使用する事になるだろう。

 ド先端は繋がらないが、概ね繋がるので使いやすい。

 威力も申し分なし。

 EXラルフインパクトが硬直差-2なので入れ込んでもOK。

 

・C爆弾ラルフパンチ→Aガトリングアタック→超必殺技

 あたり方によってガトリング追撃できたりできなかったりします。

 安定は遠Cか遠D追撃。

 

・近D→3A→EXラルフキック→Cガトリングアタック→Aガトリングアタック→超必殺技

 飛び込み始動や大きい隙の相手に叩き込むコンボ。

 ガトリングの追撃でゲージ回収できる点が良い。

 

・適当→クイック発動→近D→3A→Aガトリングアタック→(MAX)馬乗りバルカンパンチ→ラルフスーパーファランクス

 3ゲージ最大コンボ(多分)

 4ゲージは飛びから決まれば880減る。凄まじい…。

 クイック発動後、上のEXラルフキックコンボやってもいいけれど

 どうせ2ゲージ使うのならクイック発動せずに一番最初のスパキャンコンボのが良いです。 

 

・(端)適当→EXラルフインパクト→(Bラルフインパクト)→Cガトリングアタック→EXラルフキック→Cガトリングアタック→Aガトリングアタック→超必殺技

 端限定のEXコンボ。全部最速でOKです。

 始動としては2B→3Aや2Cあたりが多いのではないでしょうか。

 ゲージ回収が多く、火力として申し分なし。

 ゲージ状況を見つつ、途中のEXラルフキックを省き、Aガトリング→超必殺もあり。

 途中のBラルフインパクト→Cガトリングはキャラ限定の模様。クリスに入らなかった。

 

その他

非常に使いやすく、破壊力のあるラルフ。

弱点はまとわりつかれることだったりする。

通常技があまり対空に向かないため。

なのでうまく爆弾パンチ対空できると勝率は上がるはず。

なにせJCDが強烈過ぎて、相手は空対空したくてたまらないので。

 

【GGST】梅喧メモ

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ギルティギアストライブ

梅喧メモ

 

投げからの起き攻め

色々試すもなんか安定しない…めくり妖斬扇とかね。

そんな中、これというのが見つかる。

 

・投げ→前ジャンプ(9入れっぱなし)→空中バックダッシュ→JHS→妖斬扇

・投げ→前ジャンプ(9入れっぱなし)→着地2D

 

斜め上(9)入れっぱなしする事で紐反応に差があるのわかりづらいよ…。

でも結構強烈だと思います。空中バックダッシュのため魔法陣が出ないのも良い。

 

もっとシンプルなのは以下のレシピ

 

・投げ→バックダッシュ→空中ダッシュ→JS

・投げ→バックダッシュ→着地2D

 

こっちのが見やすいとは思いつつも、

上のに目が慣れたところで使うとヒットするかもしれない。

【GGST】梅喧攻略

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ギルティギアストライブ

梅喧攻略

 

ついにDLCで使いやすそうなキャラが…。

ガーキャン要素が無くなり、

かわりに紐をつけたトリッキーな要素が今後の研究課題となりそうです。

 

以下、ピックアップしながらつらつらと…。

 

■通常技

全ての技で有利フレームが取れません。

特殊技や必殺技を駆使しての暴れ潰しが重要。

 

・立ちK

 そこそこの発生とリーチの技でジャンプキャンセルが可能。

 他のキャラと同様に全ての特殊技へ繋がるため、固めにも有用。

 触りに行く時やコンボなど用途は多め。

 

・2HS

 牽制技兼暴れ潰し技。

 とてつもないリーチを持つ強烈な下段技。

 反面硬直は長いもののキャンセル可能なので、最低でもガードさせたい。

 またしゃがみorカウンター限定で、遠Sや2Sから繋がることは覚えておきたい。

 

 小ネタとしてキャンセルの受付時間が長いので、ディレイキャンセルを駆使して暴れ潰しを狙ったりするのもあり。

 基本的にキャンセルで出すのはHS蚊鉤で良いが、リターンを狙うならS蚊鉤。

 

・JS

 昔から変わらずのつよつよジャンプ攻撃。

 リーチが長く、判定も強いので先端をうまく使えばほぼ負けない。

 飛び込みから空対空からなんでもござれ。

 

・6K

 PKSのいずれかから繋がるいつもの蹴り。投げ無敵はないです。

 フレームが絶妙で、PやKから繋げることで連ガにならずに暴れ潰しになる。

 ただ…PやKが有利フレームあるわけではないのでファジーで投げは飛ばれちゃうんじゃないかなあ…と思っている。

 とはいえキャンセル可能でありコンボ可能、

 カウンター時は近Sが繋がるのでリターンもある優秀な技には違いない。

 

■必殺技

・柊

 ついにガードキャンセルもなくなり、ただの当身技に…。

 発生は1Fで優秀とみせかけて持続が超短いです。

 なので起き上がりの重ねに対して使うか(詐欺飛びに有効)、

 攻めで使う(微不利な技をガードさせた後など)方が自分は使いやすかったですね。

 ガードリバーサルでは使いづらい、ということですね。

 発生が早すぎて相手の攻撃が届く頃には受付が終わってるという。

 荒らしポイントはHS蚊鉤派生後。

 

・畳返し

 基本的には固めやコンボで使用する。

 地上版は発生と倒れるところの2ヒット判定となっており、

 この倒れるところの持続をうまく重ねると有利フレームが稼げる。

 空中版は発生が遅く、やや使いづらい。

 現在研究中だけれど、上りジャンプ畳や空中ダッシュ畳は

 起き攻めで使えるかもしれない。

 

・蚊鉤

 最重要技。(個人的に)

 鈴or鉤爪を相手に向かって飛ばし、引き寄せる技。

 2種類あり、それぞれ用途が異なる。

 S蚊鉤

  発生が遅い鈴付き紐をヒットガード問わず相手に付ける。ガード時±0。

  紐をつけた後、紐の最大距離までお互いが離れると強制的に引き寄せる効果を持つ。

  通常では繋がらないコンボが可能となったり、強烈な起き攻めが可能となる…見込み。

  この効果は相手にも影響があるので、逆に利用されかねないリスクのある技でもある。

 

 HS蚊鉤

  S版に比べ発生が早く、こちらのが今まで通りの蚊鉤に近い。ガード時-3。

  追加入力で突進斬りの派生がある。ガード時-3。

  この派生は溜め入力が可能で、溜めると突進距離が伸びる。

  移動中は相手をすり抜ける判定となっていて、これがまあコンボミスを呼ぶ…。

  初見の相手にはすり抜け利用で空振りさせて、裏から投げを狙ったりして…。

  基本的に牽制や固め、コンボで用いる事となり、お世話になることが多い。

  

 

■覚醒技

・連ね三途渡し

 無敵技。コンボや切り返しに。

 

・拳銃

 なんというネーミング…名前のとおりだが射撃技。

 ただし撃つのは花火のような弾で、発生は早めでガード有利(ガクラ判定)になる非常に便利な技。

 また空中可能なので、空対空からのリターンにも向いてる。

 

 

■コンボ

・2K→6K→畳返し(→連ね三途渡し)

 下段からのコンボ。

 2K始動だと畳から通常技で拾えないのよね…。

 実は6Kから直接覚醒繋いだほうがちょっとだけダメージが高いです。

 まあ知識として繋がるってことだけ覚えておいてもらえれば…。

 

・K→6K→畳返し→2S→HS蚊鉤→派生

 K始動なら2S拾いが可能。

 でも結構シビアです。

 

・近S→HS→HS蚊鉤→派生→(前RC→前ダッシュ→近S→遠S→HS→HS蚊鉤→派生(壁張り付き)→6HS)

 基本コンボ。

 ()内はロマキャンコンボとなり、中央より端寄りなら入ります。

 注意点としてHS蚊鉤へのコンボは直前に2ヒット以上するともう繋がらないと思っていいです。

 つまりJS→近S→HSや近S→遠S→HSは繋がりません。※6Kカウンターからは除く

 しゃがみ相手には3HITでもきちんと入るので、しゃがみ確認をするのは重要。

 また紐がつくと立ちでも繋がるようになります。

 

・2HS(カウンター)→S蚊鉤→近S→6HS→畳返し→Kor近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 暴れ潰しの2HSがヒットした時のコンボ。

 あるいは無敵技ガードした後など。

 紐の引き戻しを利用したループコンボで結構減る。

 ただし締めのHS蚊鉤派生は軽量キャラ限定の模様。レオには決まらなかった。

 ソルは極稀に成功したりしなかったり…。

 なので派生を出さない、S蚊鉤にする、覚醒技にする等…。

 

・(端)2K→6K→畳返し→K→JD→空中ダッシュ→JPorJS→妖斬扇(壁張り付き)→溜めダスト

 端限定のノーゲージ壁割りコンボ。

 中量級は空中ダッシュの後JPじゃないとダメです。

 重量級には2Kから決まりません。立ちKからならいけます。

 6Kからヒットした場合、空中ダッシュ後にJPJPにするとヒット数が足ります。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→K→JD→空中ダッシュ→JP*2-3→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 妖斬扇ロマキャンからのコンボ。咄嗟の崩しから。

 全部最速でいいけどちょっと操作が忙しいかもしれない。

 重いキャラの端ぴったりが結構シビアなので下のコンボをオススメする。(運びはこれで良い)

 空ダ後のJPは安定思考で、JSJD妖斬扇とかも入るけど、

 距離やキャラで入ったり入らなかったりするので。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→JD→畳返し→JD→空中ダッシュ→JP*2→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 端密着気味での妖斬扇コンボ。

 全部最速でOKで、どのサイズにも入る安定コンボ。

 運びは上のコンボなので、場所を見極めつつコンボ変更できれば…。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→近S→ディレイ2HS→畳返し(壁張り付き)→6HS

 妥協コンボ。

 距離が中途半端(近すぎず遠すぎず)で上の2種コンが入らない時。

 ぶっちゃけ重量級にのみ使用することになるでしょう…。

 

・(端)青RC→妖斬扇or2D→K→JS→JD→空中ダッシュ→JS→JHS→近S→6HS(壁張り付き)→6HS

 青ロマキャンからの中下択コンボ。

 近Sジャンプキャンセル即青キャンがオススメ。その後が連ガなので。

 上記の妖斬扇ロマキャンよりも火力アップを狙いたいなら。10程度違う。

 

・投げ(蹴り部分)→後RCC→6HS→畳返し→近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 投げると紐がつくので、ちょっと痛いコンボが可能。

 端なら割りまでこれでいけるので強いと思う。

 やはりキャラ限で蚊鉤派生が繋がったり繋がらなかったり…。

 なので端の場合は、6HSから蚊鉤に繋がないほうが良かったりする。そのまま壁張り付くので。

 

■小ネタ

・投げ→バックステップ→畳返し

 バクステ後に紐効果で引き寄せられていい感じに畳が重なる。

 次の地上攻撃が連ガになるくらいは有利とれる。

 無敵技はガードできて結構強い起き攻め。

 ガードさせて中下の直2択が成立すると紐付き状態なので火力が出る。

 なるほど…という感じですな。

 

・投げ→6HS(ダウン追い打ち)→畳返し

 畳返しの持続をガードさせて有利を稼ぐ起き攻め。

 紐のおかげで引っ張ってこれるため、重なるという。

 ただ大した有利はないので過信しすぎないように…。

 

【DNF】バンガードメモ

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DNFDuel

バンガードメモ

 

通常技

立ちA

恐ろしくリーチの長い攻撃。

2段技で牽制合戦で頼りになる。2段目のがリーチが長い。

先端は下に判定が薄いのでしゃがみにすかり、

リーチの長い2Aや2B、ストライカー等の無法スライディングに負ける点に注意。

 

2A

下段技。刻めないので入れ込みで立ちBやらへ。

これと投げの択を迫るイメージ。

 

JA

空対空用。

 

立ちB

縦の判定が大きめで対空になることも。

空中ヒットでも叩きつけてそのままコンボが可能。優秀。

 

2B

無法なリーチを誇る下段攻撃。ヒット時ダウン。

空振り隙がとんでもないので飛びに注意。

 

JB

飛び込み用。

 

S系統

ニュートラルとレバー入れの前後下と4種の技を持つ。

それぞれでキャンセル可能だが一度使った技は使えない。

恐ろしいリーチの技で、ヒット時のリターンも高い。

またキャンセルもディレイがかけられるので暴れ潰しも可能。

JSも地上S系統でキャンセル可能なので、これで投げ釣りをするのがすごい強烈。

JSは必殺技キャンセルも可能。

 

MP技系統

とにかくブランディッシュニュートラル)が使いやすい。

コンボに固めに使い所多し。

とりあえずヒットしてようがガードされてようがドレッドボア(前入れ)に派生すると良い。

受け身のとれないダウンになるのが偉い。

2MPは対空に使えます。多分無敵ある。

 

コンボ

立ちA→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

S→6S→4S→2S→(ディレイ)ブランディッシュ→ドレッドボア

適当→ブランディッシュ→クレセントスラッシュ→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

 

半分減るコンボ

JS→S→6S→4S→2S→(ディレイ)ブランディッシュ→クレセントスラッシュ→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

 

基本的には前述の通りにブランディッシュコンボ。

MPに余裕がある時、あるいは距離が近い時に最後のブランディッシュ2回コンボが狙い目。

S絡みのコンボは無理に全部のS技入れようとせず、Sと6Sがあたったところでブランディッシュ行くのが安定です。

 

崩し

現状は投げと暴れ潰しの択です。

2A→2Aro投げ など

前転に弱いので要注意。

JSが高速中段だったりしないかな?さすがに…

主にドレッドボア締めでJB重ねからダッシュ低空JSで投げが釣れることが発覚。

キャンセルS連からの必殺技コンボでリターンがめちゃくちゃ高い。おすすめ。

覚醒するともりもりガクラ値溜めれるので、更に暴れ潰しの圧が増加します。

【FF14】召喚士メモ2

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召喚士メモその2

 

開幕回し考察

1.ルインガヒット

2.シアリングライト

3.サモンバハムート

4.薬

5.アストラルインパルス*6

 インパルス連打中に以下を挟む。順不同。

 エナジードレイン

 ミアズマバースト*2

 デスフレア

 アクモーン

6.サモン蛮神

 大体開幕ならイフリートで良さそう。

 早々暴れまわることをしないので…。

 シアリング活かすためにダメージ効率的でタイタンが良さそうです。

 

以降、全体の流れは以前記載したとおり。

バハムート→蛮神1,2,3→フェニックス

あえて言うなら、次からのシアリングに合わせて

ミアズマバーストをとっておいて4回打ち込みましょう。

 

改めて…まあシンプル。

【FF14】召喚士メモ

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FF14 召喚士メモ

ひとまず90まで上げたので。

 

変更点

今まではペットと一緒に攻撃する、という感じだったけれど、

今回は蛮神の力を自分に宿してパワーアップして殴る感じに。

もう別ジョブだけどもあえていうと

DOTのバイオガ、ミアズガがなくなり、純粋に遠隔でダメージを出すジョブに。

使い勝手的にはキャスターというよりレンジだと思う。

とても使いやすいと思います。

 

 

エーテルフロー関連

もはやDOTのない新召喚士にこのギミックいる?とは思いつつ貴重なアビ枠。

もうただリキャごとに回していれば良い技である。(詰めるならもちろんシナジーバフ時)

あえて特筆するとすれば、エナジードレイン時にルインジャ実行可がつく。

無詠唱範囲攻撃で、これは後述のイフリート用にとっておきたい。

まあいうてもあえて考えて使うのなら…だけど。

ルインジャ使用可能時間はわりと長いので、

イフ中に使わなかった場合はどこか好きなところで。(バハ、フェニ中以外)

 

 

イフリート

3蛮神で一番使いづらい召喚。2回までイフ攻撃が可能。

メイン攻撃が詠唱を伴うため、

ギミックを覚えて、比較的安全なら優先的に使いたい。

迅速魔を使うのもあり。(DPS的には一番作用するそう)

レベル86で覚えるクリムゾンサイクロン、ストライクがあるとちょっと使いやすくなります。

※これもちょっとピーキーな性能してるけど

またルインジャはイフ時に使うのをおすすめしたい。

詠唱中断させられた時の誤魔化し等。

 

 

タイタン

3蛮神で一番DPSが出る召喚(だと思う)。4回までタイタン攻撃が可能。

とにかくマウンテンバスターコンボ連打していれば良いという手軽さも売り。

いつ使っても強い召喚で、一番出世したであろう。

 

 

ガルーダ

3蛮神で一番使い勝手のいい召喚。4回までガルーダ攻撃が可能。

GCDが短く連打が楽しい。

特筆すべきはスリップストリームで、高火力+ダメージエリア展開する便利技。

ただし詠唱が長いため、自分は迅速のリキャに合わせてサモンガルーダを使っている。

前述のイフリートに使ったほうがダメージは伸びる、らしい。

ストリームはリキャが長いため、次が繋がりづらいのである。

 

 

バハムート

純粋火力タイム。以前のトランスバハムートとサモンバハムートが合体した感じ。

デスフレアおよびアクモーンが高火力で、シアリングライト(旧エーテルパクト的な)はここに合わせると良い。

 

 

フェニックス

バハほどではないが火力タイム。

脳死で連打していればOK。

再生の炎をタンクやヒラに回したりするとテクい。

自分はMOマクロを用意しています。

 

 

スキル回し

すんごい要約すると…

サモンバハムート→3蛮神(順不同)→サモンフェニックス→3蛮神

というループでいいでしょう。

3蛮神召喚の間、またはその後にバハ、フェニまでに若干時間が開くところでルインガを打つ感じ。

イフを除いて全て移動しながらの攻撃が可能なため気楽。