【ヒノカミ】累対策

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ヒノカミ血風譚

累対策

 

満を持して追加された新キャラの1人であり、

個人的には猗窩座よりはこっちのが強いと思います。

 

とにかく通常攻撃が破格の性能をしており、

カウンタースタイルを得意とします。

リーチが長く、判定も強いため水車や気炎万象などの突進技も潰します。

 

弱点はシステムとしてサポートが使えない点と攻撃力、防御力の低さとなります。

攻めづらく、受けに回った際のリスクが高い点が弱み。

反面通常攻撃パワーで、受け自体は強いです。

 

体力リードして、相手に攻めさせる展開を作ることが累側の考えになります。

 

■攻め方

 気をつけるのは「押し返し」からの通常攻撃。

 ほとんどの単体連携はこれで割り込まれます。

 つまり投げに弱いってことで、追尾ダッシュ投げをほどよく見せるのが大事です。

 そうすると通常攻撃を置いてくる(暴れてくる)ようになるので、

 その空振りにサポート出したり、突進技を行ったり、強攻撃でカウンターとったりを狙っていきます。

 

 やってはいけない行動として以下があります。

 遠くから追尾ダッシュ→塁側ジャンステで誘導切り→突進技で追いかける

 これは通常攻撃に判定負けするので、やってはダメです。

 誘導切りされた後はサポート+強攻撃とか、通常攻撃ケアの行動がオススメです。

 

 上でも書いたとおり、累は攻められないキャラなので無理はする必要なく、

 削れたらラッキーくらいでまた距離をとって各ゲージ回復するくらいで良いです。

 

 特に通常攻撃の3連とかを漏らしてしまわないように、

 ステップキャンセルを意識するとより反撃を受けづらくなるので覚えておきたい。

 

■守り方

 L1の特殊技だけガードクラッシュ値が高く、後は正直ガード安定です。

 ただL1技はガードして反撃確定なので、基本は要所で押し返ししながら隙間できたらステップで逃げれば良いです。

 サポートを絡めたガクラのプレッシャーがないので、変に動かないことが吉です。

 

 累側もそんなことは承知の上なので、リスクをとって投げてきます。

 それを読んで反撃できると、防御力の低い累側はたまったもんじゃない。

 ですが、この暴れをガードされた場合は押し返し通常攻撃で確定とられるので

 上でも書いたとおり、ステップキャンセルを意識しましょう。

 通常2連くらいで止めたい。ネット対戦だと難しいですけどね。

 

 また火力が低いとはいえ、奥義絡めたら半分は持っていけるので

 無理せずタイムアップ上等で戦う方が良いとは思います。

 自キャラの火力が低い場合はその限りではないかもしれませんが…。

【MBTL】よもやま話

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メルブラタイプルミナ

 

他キャラのコンボも紹介しようかな、と思ったのですが

このゲームの考え方の一つを紹介。

もしかしたら当たり前の知識となってるかもわかりませんが…。

 

3667ダメージ

なんのこっちゃという話ですが、このゲームの総体力は11001です。

それを3で割った数字が3667です。

つまりコンボにおいて3667ダメージを3回決めれば勝つ、という事ですね。

 

これは1つの指標となりまして、ゲージを使ってもいいから

3667ダメージを出す事を意識したいわけです。

何故かというと、その分起き攻めやらの読みあいが減るため。

 

キャラによっては2A始動でも達成できたり。

遠野志貴なんかが筆頭。暴走アルクもムーンスキル混ぜるといけますね。

軋間は端か2A以外始動であればなんとか1ゲージや2ゲージで…。

 

逆にいうとこれ以上ダメージを伸ばしたとしても

5500まで増やさないとコンボ回数が減らないという事。

このゲームは根性値も防御力差もない(ムーンアイコンで影響するが)ので、

現実的でなおかつコンスタントに出せるダメージが3667ダメージというお話。

どうしてもシールドやら強制開放などで拒否択が多いゲームなだけに、

読みあいは減らしたいですね。

 

また対戦中にコンボ以外のダメージも発生するわけで、

与えたダメージに合わせてコンボをチョイスできると効率は上がりそう。

例えば投げ1回(1400)決めたら、3回で倒すコンボダメージは3200で良い。

これは大分容易になるダメージ。

【ラグオリ】ハイウィザード育成10

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その10

 

無事90となり、選んだ武器はマイトスタッフとなりました。

理由はいくつかありますが、大きくは2点。

・装備更新が楽

・リングを結構やる

 

あとは好みの問題でオートスペル系が好きなのと、

運良くスロフォcが出たり、GFが使えないことはないといったところですね。

GFのディレイ中に通常攻撃で殴るのがまた面白い。

 

前にも言いましたがわかりやすい伸びしろはアチャスケcくらいしかないので、

プロデューサーレターで言っていたカードドロップ率アップイベントにかけてみるか…。

もっというとエンチャと武器改造もありますが、相当ツライ。

 

防具の方はまだ悩んでいて、多分何事もなければ引き続きウィンドセットを使うでしょう。

これでASPDを稼いでバフアイテムを威力重視にして…って感じですね。

【ヒノカミ】煉獄杏寿郎攻略

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ヒノカミ血風譚

煉獄杏寿郎攻略

 

初日にして中々強い感じのする煉獄さんメモ

正直シンプルなゲームなので…習うより慣れろなところありますが。

 

通常技

 通常攻撃

  途中、スライディングの部分が前に進むせいで、

  空中コンボ中に浮いてる敵を潜ってしまう点がデメリット。

  全部剣撃であればよかったんだけれど。

  開放中は専用フィニッシュが追加されるため、技ゲージ無い時に便利。

 

 空中攻撃

  いずれも弱い。

  レバー入れで急降下になるが…隙がでかすぎて…。

  コンボ以外で使うことはないでしょう。

  もしかしたらなんかあるのかも、しれない。

 

 強攻撃

  めちゃくちゃ強い。

  リーチが長く、キャラの向き直しが強烈。

  アシスト重ねて溜め強攻撃のガード不能を狙うのが、今の自分の立ち回り。

 

 炎虎(ニュートラル+技)

 短めの飛び道具。

 固めやコンボ用。

 多分ガードで五分。

 

 気炎万象(レバー入れ+技)

 飛び込みながらの切り上げ、叩きおろしの2段斬り。

 非常にリーチが長く、ステップされないと避けられないため

 かなりラグいネット対戦において強烈な技。

 多分ガードで五分。

 

 昇り炎天(ガード+技)

 無敵技。押し返しから使うことになる。

 これを使いたいがためにゲージを温存するかが悩ましい。

 多分投げ無敵はなく、打撃無敵技だと思われる。

 

コンボ

 通常攻撃4連→炎虎→気炎万象→炎虎→気炎万象→煉獄

  炎虎がニュートラル技で気炎万象がレバー入れ技です。

  鬼滅は別技であれば技から技がキャンセルできる性質があるので

  それをループするというなんとも単純なコンボ。

  自分の技ゲージと相談しながらループ回数を調整すると良いです。

  ただどんなに長くても4回まで。

 

  小ネタとして、先に炎虎をすることでここに緊急離脱をされても

  キャンセルディレイ気炎万象で追いかけることができる。

  タイミングが悪いとステップされてしまうけども。

 

 通常攻撃4連→気炎万象→追尾ダッシュ→空中攻撃3連→着地→通常攻撃2連→昇り炎天

  通常攻撃を間に挟むことで若干のゲージ回復を考慮したコンボ。

  昇り炎天は保証ダメージが高く、コンボの締めに向いています。

 

ネタ

 通常攻撃4連→気炎万象→通常攻撃3連→(スライディングの所で)禰豆子Nアシスト→最大溜め強攻撃

  ガード不能を重ねるネタ。

  通常攻撃で浮いてる相手を追撃すると、

  相手はダウンにならず立ちになるため

  禰豆子の連続ひっかきが重なるというスンポー。

  ただ動けはするので、無敵技で暴れられてしまう。

  しかし結局読みあいで、こちらも強攻撃出さずにガードすれば良い。

  禰豆子をガードした後は無敵技で割り込めないけれど、

  押し返し無敵技までは調べきれずで怪しいです。レコーディングが欲しいよ。

【MBTL】ムーンチャージ解説

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メルブラタイプルミナ

ムーンチャージ解説

 

いつもは一度書いた記事を細かく修正していくんですが、

システムに関してはそれ一つで記事にしたほうが読みやすいと判断し分けました。

 

ムーンチャージ

 2A+Bで発動できる、いわゆるゲージ溜め。

 それだけならあえて説明することもないのだが、結構細かい仕様がある。

 効果は以下。

 ・ムーンアイコンが増加する(ムーンドライブ中は何も起きない)

 ・マジックサーキットが増加する

 ・上の2種が増加する時、体力が減少する

 ・相手がムーンドライブ中のみ、相手のムーンアイコンを減少させる

 

 上の2種はわかりやすいものの、体力が減少する点に注意。

 また相手のムーンドライブ時間を短縮させることができるため、

 相殺ムーンスキルでゴリ押しを嫌った場合、距離をとってチャージをしても面白いかもしれない。

 

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 体力の減少はヴァイタルソースとして残る

 

 ムーンチャージはボタンホールドすることで効果が持続する。

 長く押せば押すほど効率が上がる、ということはなく、時間と増加量は比例する。

 特筆すべきはチャージホールドは任意の通常攻撃、必殺技でキャンセルが可能。

 入力としてはAかBのいずれかをホールドしていれば良いので、

 Aホールドして、623Bで無敵技をぱなしてみたり、ムーンスキルも可能である。

 ただし4A+Bでバックステップしたり、投げは不可。

 投げの場合はシールドが出る。

【MBTL】ムーンドライブ解説

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メルブラタイプルミナ

ムーンドライブ解説

 

ムーンドライブ

 ムーンアイコン50%以上で使用可能の時間停止システムかつ強化システム。

 強化中はムーンスキルの出始めに相殺判定が付き、

 マジックサーキットの増加量アップおよび徐々に増加する。

 正直最初にダウンした時の起き上がりは出し得感が強すぎですね。

 主に切り返しで使用することが多く、隙消しではあまり使わない印象です。

 

 何故起き上がりで使うと強いのかというと、まず発動に無敵がある。

 その一瞬時間が止まり、状況が把握できる。

 更にムーンスキルに相殺判定が付くため、相手が手を出していたら暴れられる…等。

 最近は発動ムーンスキルはバレバレ感強く、シールドに弱いけれど

 そしたらバックステップやらをすればいいのでやっぱり強いですね。

 

 ただし対策としてはムーンドライブ返しなるものが可能。

 ムーンドライブ発動の時間停止中にムーンドライブを行うと五分状況、あるいは相手の動作が見れるためちょい有利になれます。

 試合開始直後の起き攻めの攻防はこのやりとりが多く見られます。

【MBTL】シールド解説

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メルブラタイプルミナ

シールド解説

 

シールド

 以前のシリーズから大きく変わった要素。

 発生は1Fで、起き上がりにリバーサルで出しても相手の攻撃は取れます。

 立ちシールドは上段と中段を取れて、

 しゃがみシールドは上段と下段が取れる。

 

 ボタンホールドすることで長い間シールドを持続させることが可能。

 具体的な時間は測っていないが相当長い。

 

 シールドに成功した場合、以下の効果を得る。

 体力、バイタルソースの増加

 ムーンアイコンの増加

 マジックサーキットの増加(ガードと変わらないか)

 特筆すべきは上の2つで、体力回復とムーンアイコンの回復量が結構エグい。

 ただし1シールド入力に1回増加で、多段攻撃をとっても1回扱いである。

 

 小ネタだがシールドのみ?長い先行入力の猶予がある。

 起き上がりであったり、ガード中であったり、

 かなり先に押しておいても(長押しだとなお良い)最速でシールドが出る。

 

 シールド成功時のメリットはもう一つあり、シールドカウンターへの派生がある。

 シールド硬直中に任意のボタンを押下することで技が出る。

 A:その場で浮かせる

 B:相手の背後へワープして中段攻撃

 B+C:斜め前に突進攻撃

 リターンが高いのはAとB+Cで、相手が何もしなければまず確定する。

 Bは対飛び道具への接近手段であったり(どこからでも背後へワープ)、

 位置の入れ替えであったり、後述のシールド返し対策で使用する。

 B+Cはシールドを取られても硬直にならないという特性があり、

 リターンもリスクも優秀だが、ムーンアイコンを消費する点に要注意。

 

 これだけ強力なシールドだが、対策としてシールド返しというものがある。

 相手にシールド取られた硬直中にシールド入力を行うことで、

 シールドを取られた行動をキャンセルし、シールドを張り替えす。

 主にシールドカウンターに対しての解答であり、これができないと一生浮かされ続けるという地獄が待っている。

 入力の受付はかなり長いが、早く出さないと相手のシールドカウンターに間に合わない。

 ただ最速で出すと遅れてくるシールドカウンターB派生に負けてしまう。

 長押しさえしなければ安く済むけども。(長押しするとカウンターからフルコン)

 本作はこのシールドのやりとりがまず最初に意識したいポイントかもしれない。