【GGST】ソル連携、起き攻め編

ギルティギアストライヴ

ソルの連携、起き攻めについて

 

【連携】

※主に相手にガードさせた後の展開

・Kor近S→jc→前RC(青)→JPorJS→ダッシュJSor2D

 青ロマンキャンセルを絡めた中下択

 ジャンプキャンセルすることでニュートラルに戻し、青ロマンを発動させるというテク

 前RCからのJSを立ちガードさせて、その後のダッシュJSを中段として機能させる

 キャラクター限定で、低身長のキャラには上りJSが当たらない

 ※メイ、ジオヴァーナ

 ※立ち食らい中に姿勢低いキャラもいる イノとか

 崩しからは以下のコンボが入る

 中段:ダッシュJS→JHS→JK→(着地)→近S→遠S→HS→BR

 下段:2D→HSVV(クリーンヒット)

 連携の性質上、中段択が失敗した方がそのまま固め続けるため使いやすい

 

・遠S→遠SorディレイHSor発生の早い技(Kなど)

 ストライブのソルを象徴する連携 ディレイとは若干遅らせること

 遠S自体が前進するため、Sを連打しているだけで暴れ潰しがずっと続く

 フレームの話をすると遠Sは発生10Fでガード+2Fの技となるため、

 遠S連打は発生8Fより早い技には割り込まれる

 大体2Pで暴れてくるので、それをソル側は

 ディレイHSやKなど発生の早い技で潰すのがセオリー

 暴れ潰しでKを使う場合は入れ込み気味に6Sまで繋ぎ、

 ヒット確認してバンデッドリボルバーコンボへ

 遠S自体がカウンターヒットした場合はナイトレイドボルテックスへ

 

・近S→ディレイ遠S→ディレイHSor2HS

 怒涛の暴れ潰し連携

 いずれがヒットしてもコンボへ行けるため、

 ヒット確認をしつつ暴れ潰しを行っていく

 全てガードされてしまった場合はキャンセルして必殺技を出したりして誤魔化す

 その際有用なのはガンフレイム、ガンフレイムフェイント、バンデッドブリンガーなど

 相手がガードし続けると読んだ場合は、

 近Sや遠Sで止めてダッシュ投げを選択する

 これが所謂投げと打撃の2択である

 注意点はちゃんとディレイさせないと連続ガードとなり、

 暴れ潰しにならないところ 要練習

 

・2P→ディレイ6P

 原初の暴れ潰し

 なぜ6Sじゃなく6Pなのかというと投げ割り込みされやすいため、

 極力発生の早い6Pを採用している

 カウンターヒット時はバンデッドリボルバーが繋がる

 

・適当→前RCC(紫)→ぶっきらぼうに投げる

 主に止めに使いたい連携

 紫のロマキャンは技硬直中に使うと発生するので

 各技をガードさせた後、ディレイ気味に前RCを行い、即ぶっきらで投げる

 おすすめの技は6P、ガンフレフェイントなど

 ガンフレイムでもできる時があるが、すごいシビア

 ガード硬直の長い技(6SやHS)には向いてない(投げれない)が、

 キャンセルガンフレフェイントして更にディレイロマキャンすることで硬直を誤魔化すことも可能

 

【起き攻め】

・(バンデッドリボルバー後)ディレイファフニール重ね

 コンボでバンデッドリボルバーフィニッシュした際の起き攻め

 ほんの一瞬だけ遅らせてファフニールをすると重なる(最速だと空振る)

 ファフニールはガードさせて大幅有利なのは勿論、削りダメージが凄まじく高く、

 加えてガードクラッシュ判定となり、ガードロマンキャンセルが出せないのである

 ガードさせた場合はもう一度ファフニールをうったり、上述の連携へ移行すると良い

 画面中央だろうと端だろうと問題なく使える起き攻めだが、タイミングミスによる投げ暴れが怖いので要注意

 きっちり重ねることができれば、逆に投げ暴れを潰すことができるので要練習

 

・(確定ダウン後)ダウン追撃→ガンフレイム重ね

 バックステップやジャンプを許さない連携

 ガンフレイムを重ねた後は上述の連携に移行すると良い

 確定ダウンかつダウン追撃が間に合う技は以下

 ・2D:ダッシュ2Kで追撃、端は2D

 ・バンデッドブリンガー:ダッシュ2Kで追撃(やや難)、端は2D

 ・HSVV(クリーンヒット):中央非推奨、端は6S

 ・ナイトレイドボルテックス:普通にコンボした方が良い

 ・ファフニールダッシュ2Dで追撃、端はコンボが良い 中央でもボルテ拾い可(難)

 ・空中投げ:端のみ2Dで追撃

 

・(確定ダウン後)2K追撃→ファフニール重ね

 バクステで避けられてしまうので

 上記のガンフレ重ねを意識させた後に使うと良い

 ただし成功した時のリターンは高い(削りと有利フレーム)