さて3ヶ月ぶりくらいのβテストです。
今回もプレイヤーマッチしかなく不便この上ないですが、
無料なので言ってもしょうがない。
久々にやって忘れていた事を踏まえ、基本システムのおさらい。
■MPゲージ
DNFDUELを象徴とするシステム。ライフの下にあるゲージ。
いわゆる必殺技(MP技)を使用するために必要とするコスト。
あるいは後述のシステム、ガードキャンセル攻撃に使用する。
初期最大値は100で、残ライフが減っていくごとに最大値が増加する(200まで)
なので、試合後半はいっぱいMP技撃ててコンボが高くなる傾向にある。
0になるとペナルティでしばらくMP回復が止まり、技が撃てなくなります。
ワンボタン必殺技をやる場合は、こういうコストを用意した方がいいのかもしれませんね。
特筆すべきは1でも残っていれば消費量関係なくMP技が撃てるというところ。
ペナルティ覚悟で使う場面も多々あります。
■ガードゲージ
よくあるシステム。タイムの左右にあるゲージ。
ガードが行える総量で、一定ダメージ分ガードするとガードクラッシュとなり無防備を晒す。
ただ、結構タフであり早々ガクラはしないと思って良さそう。
大体先に攻め側のMPが切れる傾向にあり。
しかし自分がよく使うバンガードは覚醒能力でガードゲージ減少量が高くなる能力を持ってます。
これが中々強烈で、きれいに決まれば1回の連携で半分くらいは減らせます。
■覚醒、覚醒スキル
ライフの太い部分(ライフは赤くなります)に到達すると自動的に発動する能力。
キャラに応じてそれぞれ違います。詳しくは技表を見てね。
またこの時、覚醒スキルが撃てます。いわゆる超必殺技。
かなり減るのでチャンスがあればきっちり決めたい。しかし1回限りです。
■投げ(A+B)
攻めというか技が強烈なので、投げは通りやすいと言って良さそう。
逆にいうと直接的な崩しが投げしかないと言っていい。
全キャラかどうかはわかりませんが、受け身とられるので起き攻めはしづらそう。
精々攻撃を重ねる程度ですね。
投げ抜けも同様のコマンドです。
■前転(6+G)
無法のリーチを持つキャラが多い今作、使わないと近づけないです。
空中ガードもないため、非常に頼りになる行動。
ある意味大味になりがちな要素ではある。噛み合うと空振りに反撃確定だからね。
バンガードの牽制には勿論、クルセイダーの壁生成から固めなんかも要前転。
■ガードキャンセル(ガード中6+B+S)
格闘ゲームにおける基本的な防御システム。
ここで言うのもなんだけど、これが格ゲーの防御システムで完成されてると思う。
入力コマンドはおいといて、これが無いゲームはシビアなゲーム性になりがち。
無敵技がないキャラにはとても嬉しいシステムでコストはMPとなっている。(多分100消費)
噂だと投げ無敵がないそうです。(未確認)
注意点は後述のコンバージョンが漏れる事ですね。
■コンバージョン(B+S)
ライフの回復部分(白ゲージのところ)を消費して行えるなんでも行動キャンセル。
同時にMPが回復し、回復量は白ゲージ量に比例する。
ロマンキャンセルとか、もっというとバロック(タツカプ)と同様のシステム。
コンボを伸ばしたり、隙を消したりと自由度がとても高い。
コンボに関しては補正がどれだけかかるか次第ではありますが、
咄嗟のMP回復に使うことが多くなりそう。
注意点は無敵技には使えません。