【DNF】バンガードメモ

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DNFDuel

バンガードメモ

 

通常技

立ちA

恐ろしくリーチの長い攻撃。

2段技で牽制合戦で頼りになる。2段目のがリーチが長い。

先端は下に判定が薄いのでしゃがみにすかり、

リーチの長い2Aや2B、ストライカー等の無法スライディングに負ける点に注意。

 

2A

下段技。刻めないので入れ込みで立ちBやらへ。

これと投げの択を迫るイメージ。

 

JA

空対空用。

 

立ちB

縦の判定が大きめで対空になることも。

空中ヒットでも叩きつけてそのままコンボが可能。優秀。

 

2B

無法なリーチを誇る下段攻撃。ヒット時ダウン。

空振り隙がとんでもないので飛びに注意。

 

JB

飛び込み用。

 

S系統

ニュートラルとレバー入れの前後下と4種の技を持つ。

それぞれでキャンセル可能だが一度使った技は使えない。

恐ろしいリーチの技で、ヒット時のリターンも高い。

またキャンセルもディレイがかけられるので暴れ潰しも可能。

JSも地上S系統でキャンセル可能なので、これで投げ釣りをするのがすごい強烈。

JSは必殺技キャンセルも可能。

 

MP技系統

とにかくブランディッシュニュートラル)が使いやすい。

コンボに固めに使い所多し。

とりあえずヒットしてようがガードされてようがドレッドボア(前入れ)に派生すると良い。

受け身のとれないダウンになるのが偉い。

2MPは対空に使えます。多分無敵ある。

 

コンボ

立ちA→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

S→6S→4S→2S→(ディレイ)ブランディッシュ→ドレッドボア

適当→ブランディッシュ→クレセントスラッシュ→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

 

半分減るコンボ

JS→S→6S→4S→2S→(ディレイ)ブランディッシュ→クレセントスラッシュ→立ちB→2B→ブランディッシュ→ドレッドボア

 

基本的には前述の通りにブランディッシュコンボ。

MPに余裕がある時、あるいは距離が近い時に最後のブランディッシュ2回コンボが狙い目。

S絡みのコンボは無理に全部のS技入れようとせず、Sと6Sがあたったところでブランディッシュ行くのが安定です。

 

崩し

現状は投げと暴れ潰しの択です。

2A→2Aro投げ など

前転に弱いので要注意。

JSが高速中段だったりしないかな?さすがに…

主にドレッドボア締めでJB重ねからダッシュ低空JSで投げが釣れることが発覚。

キャンセルS連からの必殺技コンボでリターンがめちゃくちゃ高い。おすすめ。

覚醒するともりもりガクラ値溜めれるので、更に暴れ潰しの圧が増加します。

【FF14】召喚士メモ2

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召喚士メモその2

 

開幕回し考察

1.ルインガヒット

2.シアリングライト

3.サモンバハムート

4.薬

5.アストラルインパルス*6

 インパルス連打中に以下を挟む。順不同。

 エナジードレイン

 ミアズマバースト*2

 デスフレア

 アクモーン

6.サモン蛮神

 大体開幕ならイフリートで良さそう。

 早々暴れまわることをしないので…。

 シアリング活かすためにダメージ効率的でタイタンが良さそうです。

 

以降、全体の流れは以前記載したとおり。

バハムート→蛮神1,2,3→フェニックス

あえて言うなら、次からのシアリングに合わせて

ミアズマバーストをとっておいて4回打ち込みましょう。

 

改めて…まあシンプル。

【FF14】召喚士メモ

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FF14 召喚士メモ

ひとまず90まで上げたので。

 

変更点

今まではペットと一緒に攻撃する、という感じだったけれど、

今回は蛮神の力を自分に宿してパワーアップして殴る感じに。

もう別ジョブだけどもあえていうと

DOTのバイオガ、ミアズガがなくなり、純粋に遠隔でダメージを出すジョブに。

使い勝手的にはキャスターというよりレンジだと思う。

とても使いやすいと思います。

 

 

エーテルフロー関連

もはやDOTのない新召喚士にこのギミックいる?とは思いつつ貴重なアビ枠。

もうただリキャごとに回していれば良い技である。(詰めるならもちろんシナジーバフ時)

あえて特筆するとすれば、エナジードレイン時にルインジャ実行可がつく。

無詠唱範囲攻撃で、これは後述のイフリート用にとっておきたい。

まあいうてもあえて考えて使うのなら…だけど。

ルインジャ使用可能時間はわりと長いので、

イフ中に使わなかった場合はどこか好きなところで。(バハ、フェニ中以外)

 

 

イフリート

3蛮神で一番使いづらい召喚。2回までイフ攻撃が可能。

メイン攻撃が詠唱を伴うため、

ギミックを覚えて、比較的安全なら優先的に使いたい。

迅速魔を使うのもあり。(DPS的には一番作用するそう)

レベル86で覚えるクリムゾンサイクロン、ストライクがあるとちょっと使いやすくなります。

※これもちょっとピーキーな性能してるけど

またルインジャはイフ時に使うのをおすすめしたい。

詠唱中断させられた時の誤魔化し等。

 

 

タイタン

3蛮神で一番DPSが出る召喚(だと思う)。4回までタイタン攻撃が可能。

とにかくマウンテンバスターコンボ連打していれば良いという手軽さも売り。

いつ使っても強い召喚で、一番出世したであろう。

 

 

ガルーダ

3蛮神で一番使い勝手のいい召喚。4回までガルーダ攻撃が可能。

GCDが短く連打が楽しい。

特筆すべきはスリップストリームで、高火力+ダメージエリア展開する便利技。

ただし詠唱が長いため、自分は迅速のリキャに合わせてサモンガルーダを使っている。

前述のイフリートに使ったほうがダメージは伸びる、らしい。

ストリームはリキャが長いため、次が繋がりづらいのである。

 

 

バハムート

純粋火力タイム。以前のトランスバハムートとサモンバハムートが合体した感じ。

デスフレアおよびアクモーンが高火力で、シアリングライト(旧エーテルパクト的な)はここに合わせると良い。

 

 

フェニックス

バハほどではないが火力タイム。

脳死で連打していればOK。

再生の炎をタンクやヒラに回したりするとテクい。

自分はMOマクロを用意しています。

 

 

スキル回し

すんごい要約すると…

サモンバハムート→3蛮神(順不同)→サモンフェニックス→3蛮神

というループでいいでしょう。

3蛮神召喚の間、またはその後にバハ、フェニまでに若干時間が開くところでルインガを打つ感じ。

イフを除いて全て移動しながらの攻撃が可能なため気楽。

 

 

【ヒノカミ】累対策

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ヒノカミ血風譚

累対策

 

満を持して追加された新キャラの1人であり、

個人的には猗窩座よりはこっちのが強いと思います。

 

とにかく通常攻撃が破格の性能をしており、

カウンタースタイルを得意とします。

リーチが長く、判定も強いため水車や気炎万象などの突進技も潰します。

 

弱点はシステムとしてサポートが使えない点と攻撃力、防御力の低さとなります。

攻めづらく、受けに回った際のリスクが高い点が弱み。

反面通常攻撃パワーで、受け自体は強いです。

 

体力リードして、相手に攻めさせる展開を作ることが累側の考えになります。

 

■攻め方

 気をつけるのは「押し返し」からの通常攻撃。

 ほとんどの単体連携はこれで割り込まれます。

 つまり投げに弱いってことで、追尾ダッシュ投げをほどよく見せるのが大事です。

 そうすると通常攻撃を置いてくる(暴れてくる)ようになるので、

 その空振りにサポート出したり、突進技を行ったり、強攻撃でカウンターとったりを狙っていきます。

 

 やってはいけない行動として以下があります。

 遠くから追尾ダッシュ→塁側ジャンステで誘導切り→突進技で追いかける

 これは通常攻撃に判定負けするので、やってはダメです。

 誘導切りされた後はサポート+強攻撃とか、通常攻撃ケアの行動がオススメです。

 

 上でも書いたとおり、累は攻められないキャラなので無理はする必要なく、

 削れたらラッキーくらいでまた距離をとって各ゲージ回復するくらいで良いです。

 

 特に通常攻撃の3連とかを漏らしてしまわないように、

 ステップキャンセルを意識するとより反撃を受けづらくなるので覚えておきたい。

 

■守り方

 L1の特殊技だけガードクラッシュ値が高く、後は正直ガード安定です。

 ただL1技はガードして反撃確定なので、基本は要所で押し返ししながら隙間できたらステップで逃げれば良いです。

 サポートを絡めたガクラのプレッシャーがないので、変に動かないことが吉です。

 

 累側もそんなことは承知の上なので、リスクをとって投げてきます。

 それを読んで反撃できると、防御力の低い累側はたまったもんじゃない。

 ですが、この暴れをガードされた場合は押し返し通常攻撃で確定とられるので

 上でも書いたとおり、ステップキャンセルを意識しましょう。

 通常2連くらいで止めたい。ネット対戦だと難しいですけどね。

 

 また火力が低いとはいえ、奥義絡めたら半分は持っていけるので

 無理せずタイムアップ上等で戦う方が良いとは思います。

 自キャラの火力が低い場合はその限りではないかもしれませんが…。

【MBTL】よもやま話

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メルブラタイプルミナ

 

他キャラのコンボも紹介しようかな、と思ったのですが

このゲームの考え方の一つを紹介。

もしかしたら当たり前の知識となってるかもわかりませんが…。

 

3667ダメージ

なんのこっちゃという話ですが、このゲームの総体力は11001です。

それを3で割った数字が3667です。

つまりコンボにおいて3667ダメージを3回決めれば勝つ、という事ですね。

 

これは1つの指標となりまして、ゲージを使ってもいいから

3667ダメージを出す事を意識したいわけです。

何故かというと、その分起き攻めやらの読みあいが減るため。

 

キャラによっては2A始動でも達成できたり。

遠野志貴なんかが筆頭。暴走アルクもムーンスキル混ぜるといけますね。

軋間は端か2A以外始動であればなんとか1ゲージや2ゲージで…。

 

逆にいうとこれ以上ダメージを伸ばしたとしても

5500まで増やさないとコンボ回数が減らないという事。

このゲームは根性値も防御力差もない(ムーンアイコンで影響するが)ので、

現実的でなおかつコンスタントに出せるダメージが3667ダメージというお話。

どうしてもシールドやら強制開放などで拒否択が多いゲームなだけに、

読みあいは減らしたいですね。

 

また対戦中にコンボ以外のダメージも発生するわけで、

与えたダメージに合わせてコンボをチョイスできると効率は上がりそう。

例えば投げ1回(1400)決めたら、3回で倒すコンボダメージは3200で良い。

これは大分容易になるダメージ。

【ラグオリ】ハイウィザード育成10

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ラグナロクオリジン

ハイウィザード育成その10

 

無事90となり、選んだ武器はマイトスタッフとなりました。

理由はいくつかありますが、大きくは2点。

・装備更新が楽

・リングを結構やる

 

あとは好みの問題でオートスペル系が好きなのと、

運良くスロフォcが出たり、GFが使えないことはないといったところですね。

GFのディレイ中に通常攻撃で殴るのがまた面白い。

 

前にも言いましたがわかりやすい伸びしろはアチャスケcくらいしかないので、

プロデューサーレターで言っていたカードドロップ率アップイベントにかけてみるか…。

もっというとエンチャと武器改造もありますが、相当ツライ。

 

防具の方はまだ悩んでいて、多分何事もなければ引き続きウィンドセットを使うでしょう。

これでASPDを稼いでバフアイテムを威力重視にして…って感じですね。

【ヒノカミ】煉獄杏寿郎攻略

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ヒノカミ血風譚

煉獄杏寿郎攻略

 

初日にして中々強い感じのする煉獄さんメモ

正直シンプルなゲームなので…習うより慣れろなところありますが。

 

通常技

 通常攻撃

  途中、スライディングの部分が前に進むせいで、

  空中コンボ中に浮いてる敵を潜ってしまう点がデメリット。

  全部剣撃であればよかったんだけれど。

  開放中は専用フィニッシュが追加されるため、技ゲージ無い時に便利。

 

 空中攻撃

  いずれも弱い。

  レバー入れで急降下になるが…隙がでかすぎて…。

  コンボ以外で使うことはないでしょう。

  もしかしたらなんかあるのかも、しれない。

 

 強攻撃

  めちゃくちゃ強い。

  リーチが長く、キャラの向き直しが強烈。

  アシスト重ねて溜め強攻撃のガード不能を狙うのが、今の自分の立ち回り。

 

 炎虎(ニュートラル+技)

 短めの飛び道具。

 固めやコンボ用。

 多分ガードで五分。

 

 気炎万象(レバー入れ+技)

 飛び込みながらの切り上げ、叩きおろしの2段斬り。

 非常にリーチが長く、ステップされないと避けられないため

 かなりラグいネット対戦において強烈な技。

 多分ガードで五分。

 

 昇り炎天(ガード+技)

 無敵技。押し返しから使うことになる。

 これを使いたいがためにゲージを温存するかが悩ましい。

 多分投げ無敵はなく、打撃無敵技だと思われる。

 

コンボ

 通常攻撃4連→炎虎→気炎万象→炎虎→気炎万象→煉獄

  炎虎がニュートラル技で気炎万象がレバー入れ技です。

  鬼滅は別技であれば技から技がキャンセルできる性質があるので

  それをループするというなんとも単純なコンボ。

  自分の技ゲージと相談しながらループ回数を調整すると良いです。

  ただどんなに長くても4回まで。

 

  小ネタとして、先に炎虎をすることでここに緊急離脱をされても

  キャンセルディレイ気炎万象で追いかけることができる。

  タイミングが悪いとステップされてしまうけども。

 

 通常攻撃4連→気炎万象→追尾ダッシュ→空中攻撃3連→着地→通常攻撃2連→昇り炎天

  通常攻撃を間に挟むことで若干のゲージ回復を考慮したコンボ。

  昇り炎天は保証ダメージが高く、コンボの締めに向いています。

 

ネタ

 通常攻撃4連→気炎万象→通常攻撃3連→(スライディングの所で)禰豆子Nアシスト→最大溜め強攻撃

  ガード不能を重ねるネタ。

  通常攻撃で浮いてる相手を追撃すると、

  相手はダウンにならず立ちになるため

  禰豆子の連続ひっかきが重なるというスンポー。

  ただ動けはするので、無敵技で暴れられてしまう。

  しかし結局読みあいで、こちらも強攻撃出さずにガードすれば良い。

  禰豆子をガードした後は無敵技で割り込めないけれど、

  押し返し無敵技までは調べきれずで怪しいです。レコーディングが欲しいよ。