【FF14】クリスタルコンフリクトメモ

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6.1で追加された新PvPであるクリスタルコンフリフト。

初期ということもあり、爆速マッチングが俺を惑わせる…。

とにかくテンポがいいので、PvPはちょっとな方もカジュアルをやってみると良いかもしれません。

 

■ゲーム性

 基本的にはよく見るルールといいますか、ペイロード、またはガチヤグラなゲーム。

 キルを取ってクリスタルを運んでいくというのが目的です。

 セオリーからすればクリスタルよりも前にラインを上げてキルを掻っ攫い、

 1人が運んでいく感じになるんですが、いわゆるシューター(FPSとかTPSとか)と違って、

 1対1だと中々倒せないためどうやってスパイクするかが鍵でしょう。

 タゲ合わせ力が問われるゲームかなと現状は思ってます。

 

■ジョブ

 一先ず自分は召喚を使ってますが、火力という面においては優秀かな?と思います。

 今明確に強いと思われるのは戦と白。

 ここに火力の侍や竜、範囲沈黙の赤、搦め手の多い忍が答えの予感。

 

■セオリー

 基本的にはフォーカス合わせてスパイクを決めるゲーム。

 なのでターゲットマーカーマクロは用意しておきましょう。

 誰につけたらいいかわからない場合…

 最初は孤立した対象やHPの減った対象がいいでしょう。

 なんなら自分が攻撃し始めた相手でもいいくらい。特に近接は。

 遠隔は盤面を広く捉えられるので、的確にマーキングできると勝率が上がるでしょう。

 

 また人数差がついたらLBでも無い限り無理なので、素早く下がるべし。

 2人差つくともう無理ですね。

【DNF】システムメモ

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さて3ヶ月ぶりくらいのβテストです。

今回もプレイヤーマッチしかなく不便この上ないですが、

無料なので言ってもしょうがない。

久々にやって忘れていた事を踏まえ、基本システムのおさらい。

 

■MPゲージ

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DNFDUELを象徴とするシステム。ライフの下にあるゲージ。

いわゆる必殺技(MP技)を使用するために必要とするコスト。

あるいは後述のシステム、ガードキャンセル攻撃に使用する。

初期最大値は100で、残ライフが減っていくごとに最大値が増加する(200まで)

なので、試合後半はいっぱいMP技撃ててコンボが高くなる傾向にある。

0になるとペナルティでしばらくMP回復が止まり、技が撃てなくなります。

 

ワンボタン必殺技をやる場合は、こういうコストを用意した方がいいのかもしれませんね。

特筆すべきは1でも残っていれば消費量関係なくMP技が撃てるというところ。

ペナルティ覚悟で使う場面も多々あります。

 

■ガードゲージ

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よくあるシステム。タイムの左右にあるゲージ。

ガードが行える総量で、一定ダメージ分ガードするとガードクラッシュとなり無防備を晒す。

ただ、結構タフであり早々ガクラはしないと思って良さそう。

大体先に攻め側のMPが切れる傾向にあり。

しかし自分がよく使うバンガードは覚醒能力でガードゲージ減少量が高くなる能力を持ってます。

これが中々強烈で、きれいに決まれば1回の連携で半分くらいは減らせます。

 

■覚醒、覚醒スキル

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ライフの太い部分(ライフは赤くなります)に到達すると自動的に発動する能力。

キャラに応じてそれぞれ違います。詳しくは技表を見てね。

またこの時、覚醒スキルが撃てます。いわゆる超必殺技。

かなり減るのでチャンスがあればきっちり決めたい。しかし1回限りです。

 

■投げ(A+B)

攻めというか技が強烈なので、投げは通りやすいと言って良さそう。

逆にいうと直接的な崩しが投げしかないと言っていい。

全キャラかどうかはわかりませんが、受け身とられるので起き攻めはしづらそう。

精々攻撃を重ねる程度ですね。

投げ抜けも同様のコマンドです。

 

■前転(6+G)

無法のリーチを持つキャラが多い今作、使わないと近づけないです。

空中ガードもないため、非常に頼りになる行動。

ある意味大味になりがちな要素ではある。噛み合うと空振りに反撃確定だからね。

バンガードの牽制には勿論、クルセイダーの壁生成から固めなんかも要前転。

 

ガードキャンセル(ガード中6+B+S)

格闘ゲームにおける基本的な防御システム。

ここで言うのもなんだけど、これが格ゲーの防御システムで完成されてると思う。

入力コマンドはおいといて、これが無いゲームはシビアなゲーム性になりがち。

無敵技がないキャラにはとても嬉しいシステムでコストはMPとなっている。(多分100消費)

噂だと投げ無敵がないそうです。(未確認)

注意点は後述のコンバージョンが漏れる事ですね。

 

■コンバージョン(B+S)

ライフの回復部分(白ゲージのところ)を消費して行えるなんでも行動キャンセル。

同時にMPが回復し、回復量は白ゲージ量に比例する。

ロマンキャンセルとか、もっというとバロックタツカプ)と同様のシステム。

コンボを伸ばしたり、隙を消したりと自由度がとても高い。

コンボに関しては補正がどれだけかかるか次第ではありますが、

咄嗟のMP回復に使うことが多くなりそう。

注意点は無敵技には使えません。

 

【KOF15】牙刀攻略

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牙刀攻略

 

■最初に

 MOWからの参戦である牙刀。KOFは11以来だと思う。

 強烈な通常技で被せていくのが強いと思います。

 

■通常技

・A系統

 近AはA連の存在で使いづらいものの、有利フレームが多く、固め用として優秀。

 遠Aはリーチが長くちゃんとしゃがみにも当たる優秀な牽制兼コンボ用。

 2Aが刻み技で、コンボ始動から経由を兼ねた便利技。

 JAは空対空用かなあ…。持続、リーチともにあまり信頼はできないと思う。

 

・B系統

 近B、使いみちわかりません。

 遠Bはリーチの長い牽制技。クイック発動用に使っても良いかもしれない。

 2Bはそこそこのリーチを持つ下段技(ラルフよりは長い)。

 だが刻めず、キャンセルもできないので2Aや遠Aに繋いでコンボを行う。

 JBは下にするどい攻撃。めくりも中々優秀だが、

 高いジャンプじゃないとめくれない気がする。

 

・C系統

 近Cは発生の早い攻撃ではあるものの、打点は高くないので投げ暴れの際は要注意。

 遠Cはキャンセル可能、ということだけ覚えておけば良いかな。

 2Cはそこそこリーチと回転率を持つ牽制技。発生も早めで固めで出しても良いと思う。

 JCは完全に空対空用。判定は中々。

 

・D系統

 近Dは2段技で、1段目2段目ともにキャンセル可能。

 打点も高く、投げ漏れ誘いを垂直を潰しやすく優秀。

 遠Dは長いリーチの牽制技。斜め上を蹴るため、飛び防止を狙える。

 2Dは通常技最長のリーチを誇る下段技。後隙も少なめで優秀である。

 JDは牙刀を象徴とするキック。上にも下にも強くて非常に便利。

 最初はこの技をどうやってヒットおよびガードさせるかを考えると良いと思います。

 

・CD系統

 立ちCDはリーチが長く、牽制に向く。

 JCDは極端にリーチが短いものの、持続がやたらと長い。

 並の攻撃には置きで勝つし、リーチの短さを補うために端での固めに利用したり。

 

■特殊技

・6A

 中段技。

 リーチは短いもののスパキャン可能なので、トドメにもどうぞ。

 

・6B

 しゃがみには当たらない飛び蹴り。

 使い道よくわからず…慣れてない相手には空振りさせて投げいったりできるかもしれない。

 

■必殺技

・風牙(キック)、裏風牙(パンチ)

 震脚を行い、前方ジャンプを行う技。弱と強の違いはジャンプ距離。

 追加入力で派生行動が合計8通りある。

 正直混乱するわけだが、よく使う派生のみピックアップ。

 ・風牙→A派生:地面に気功波 弾相殺やガードさせた後の誤魔化しに

 ・風牙→C派生:急降下キック 中段技でお互い端なら連発によるゲージ溜めを狙える

 ・裏風牙→A派生:空中ダッシュ 奇襲行動で技後ジャンプ攻撃を出せる

 ・裏風牙→C派生:投げ派生 A風牙からをよく使う

 

・震牙

 掌底から絶招歩法の2段技。コンボや固めに大活躍する技。

 密着で出すと反撃確定だが、通常技を刻んだ後であればまずめり込まず、ガクラ値を削れて良い連携に。

 派生を若干遅らせて出すことで暴れ潰しも兼ねる。

 とりあえず触ったらこの技を出していこう。

 

・雷牙

 対空の連続キック。

 弱でも無敵があり、対空や切り返しで優秀。

 強版はブレーキング対応技で、コンボ用。出し切りで受け身不能

 

■コンボ

・2B>2A>遠A>236A6A

 ノーゲージ基本コンボ。

 距離が離れすぎると届かないのでアドリブで刻む数は減らそう。

 

・2B>2A>遠A>236AC>(214BD>B派生)>623D(ブレーキング)>236C6C

 中央ゲージ使用コンボ。

 236ACはリーチが長いので信頼していいと思う。

 ()内はゲージに余裕があれば使ってもいい。

 難しいのはブレーキング後の236C。要最速。

 

・2B>2A>遠A>236AC>214D>B派生>2D>214BD>A派生

 中央ゲージ使用コンボその2。確定ダウンがとれる。

 2A空振り中ジャンプDが4F詐欺で、ダッシュJBでめくりが狙える。

 また2Dからは214AAで追いかけるネタとかがある。

 

・(端)2B>2A>遠A>236AC>214D>B派生>623D(ブレーキング)>236C6C

 端のコンボ。風牙を絡めてダメージアップ。330ダメージ。

 

・(端)2B>2A>遠A>236AC>214D>B派生>214BD>A派生>214B(空振り)>B派生>623D(ブレーキング)>236C6C

 更にゲージを使用したコンボ。

 ゲージ効率いいので、ゲージがあるなら狙いたい。

 忙しそうだけど慣れれば簡単だと思います。413ダメージ。

 

・コンボメモ

 623Dはブレーキングせずに締めに使うことで受け身不能になるので、

 威力重視のコンボよりそっちのがいいかもしれない。

 スパキャンは236Aおよび236Cの1段目に使う。

 派生すると空中判定でキャンセルできない模様。

 龍牙より零牙のが威力高いが、龍牙じゃないと起き攻めができない。(端やMAX版は大丈夫)

 またアドバンスキャンセルする場合は「龍牙→零牙」の順番でないとダメ。

 密着で2Bがあたった場合、2B>近A>2C>236ACのルート狙えると良いかも。

 

【スプラ2】ダイナモローラー

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ダイナモローラーについて

 

スプラトゥーン3の発売日が決定したということで

最も使ったブキであるダイナモローラーについてつらつらと…。

ちなみにもうスプラ2は引退しております…。

ストフェスまでやっており、以降の環境はなんとなく把握という状態です。

 

■ブキ性能あれこれ

 一言で言うなら塗りとキルを両立したブキという印象です。

 エイムは持続エイムより瞬間エイムが求められます。

 シューターよりチャージャーに近いというわけですが、そこまでシビアでもない。

 自分は精密な操作が得意ではないと思っているので、

 さっと向けて、ある程度広範囲にキルがとれるこのブキが合っていたようです。

 

 2において初期はめちゃくちゃ弱かったですが、

 一度も弱体化されることなく強化され続けたおかげで

 上から数えたほうが強いブキになったのでは?と思います。

 

 ただしブキ相性差がすごい出るので、

 いわゆる固定での対戦には不向きかなとは思います。

 ガチマッチにおいてはあまり気にしなくていいですけども。

 

 苦手なブキは射程が長く、キル速の早いブキ。

 チャージャーは勿論、疑似確の竹や、

 現在最強であろうボトルガイザーは終わってる気はします。

 そこは射線に入らないよう消極的に動いてスペシャルで誤魔化すといった感じで。

 

ダイナモローラー各種

 一番好きなのはテスラで、理由は前に出やすいから。

 チャー相手に困った時や、自衛に使えるスプラボムであったり、

 インクアーマーによる強引なドリブルは自分とあってました。

 なのでルール問わず使用頻度は一番高かったです。

 

 デザインはベッチューが好きだけれど、

 これは特定ルールとステージの時しか使いませんでした。

 (エリアのコンブトラックとかはナイスダマが非常に有効)

 

 無印ダイナモはホコ用。

 そもそもダイナモはホコあんまり強くないんですが、

 それでも使うならハイパープレッサーマンになる感じで。

 

■立ち回り

 塗りとキルの両立という感じで、射程差を活かせる相手に強く出るのがいいでしょう。

 シューター系は勿論、筆やローラー種もまあ有利といっていいのかな。

 

 反面キル速自体は遅く硬直も長いため、的になりがち。

 空振り=デスなので、攻撃して良い(姿を晒して良い)タイミングというのを覚える必要がありますね。

 ここは結構慣れが必要で、難しい点なのかもしれません。

 

■メイン効率アップについて

 結構なこだわりポイントです。デフォルトは5回振れます。

 振り回数が1回増えるだけで全然違うため、

 ここはやり込んで調整するのをおすすめしたい。

 

 効率が良いのはサブ1個入で、これだけで1回振り数が増えます。

 次がサブ4、その次がメイン1サブ3、その次はメイン2サブ3…

 という感じで振り数が増える。

 最低でもサブ1は入れつつ、あとは調整と考えています。

 

 自分はサブ4、あるいはメイン1を好んで使ってました。

 メイン1は縦振りを混ぜる事で若干の自然回復を考慮した調整です。

 

 加えてガチマッチではカムバックの採用が多かったです。

 自分が前に出て圧をかける、というスタイルのが勝率が良かったんですね。

 カムバックがある場合、サブ1でも十分と思う事はありました。

 エリアは多めに、ヤグラは少なめに…みたいにルールに合わせた調整もする。

 

 ちなみにラストスパートは自分にはあまり合いませんでした。

 結局、上にも書いたようにやりこんで調整するポイントです。

 人によって全然違うと思います。

 

■メイン性能アップ

 ダイナモローラーが評価を上げた要因です。

 個人的には2のゲーム性をおかしくしたギアであると思ってますが…。

 メイン効率アップと並び、調整がとても重要なギアです。

 

 1キルできる射程距離に影響するため、非常に効果が大きいです。

 他にも距離減衰や曲射でのキルのとりやすさなど、様々な場面で効果を実感するはず。

 

 自分はメイン1サブ3を主に使用していて、節約したい場合はメイン1サブ1でした。

 これ以上あげてもあんまり変わらないけれど、

 これ以上減らすとキル力が落ちるのを実感した値でした。

 

 このギアも人によって調整の変わる、ダイナモを象徴するギアでしょう。

 

イカ速度アップについて

 余裕があれば入れたいギア。

 ダイナモは速度増加率が高く、サブ2をさせば鈍足がほぼ相殺されます。

 

 このゲームにおいてイカ状態が快適なのはとても効率が良いといいますか、

 高速移動とステルス効果とインク回復を兼ねるわけで、

 この状態が強いのはゲームにあっているわけですね。

 ただ他にも入れたいギアがあるので、後回しにされがちです。

 

スペシャル増加量アップ

 無印のダイナモローラー使う時によく採用してました。

 あとはナワバリかな?

 とにかく最初期以外のハイパープレッサーが強すぎて、

 どのルールでも撃てば誰かしらはキル取れるみたいな状況でしたので、

 メインの弱さを誤魔化すためにといった感じでのクソゲーを堪能しておりました。

 

 結局色々調整されたものの、ハイパープレッサーは強いスペシャルのままなので

 ホコは無印ダイナモでハイパープレッサーをぶっ放す戦い方をするでしょうね。

 

■ステルスジャンプ

 ガチマでテスラを使う時はわりと必須に近いくらい使用頻度が高かったです。

 ナワバリはいらないと思いますが、

 足の遅いダイナモで素早く前線に戻れるのはとても強力です。

 

■その他ギア

 いわゆるサブでちょっと挿すだけで効果を発揮するギアたち。

 スペシャル減少量ダウンやスーパージャンプ短縮は非常に便利でおすすめ。

 最終的には…復活短縮1だけ積んだりするのも中々良かったです。

 

■まとめ

 3でも続投が決定しているので、

 よほど弱いか他に気に入ったブキが無ければ使い続けると思います。

 ちなみに2最初期は弱すぎだったので、スクリュースロッシャーがメインブキでした。

 それでも愛着はあったので、ナワバリとかで頑張って振り続けてましたが…。

 

 いわゆる銃っぽいブキが嫌いで、かつ曲射が好きなんですね。

 それはスプラでしか味わえない要素だから。

【KOF15】ラルフ攻略

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KOF15 ラルフ攻略

 

通常技ピックアップ

・2B

 貴重な下段な上に刻めるし必殺技キャンセルが可能。

 リーチも弱の中では普通に長い方で、3回までヒットさせる事ができる。

 

・遠C

 ハンマーパンチ メイン牽制1

 非常にリーチが長く発生も早い。

 超必殺技かクイック発動でのみキャンセル可能。

 カウンターヒットで受け身不能となり、空中ヒットでも追撃可能。

 注意点としてはしゃがみの相手に当たらない。

 

・遠D

 ソバットキック メイン牽制2

 そこそこな発生に長いリーチが売り。

 なんと開幕距離から届いてしまうんだ。

 しゃがみにも当たることから、使いやすさは遠Cより上。

 超必殺技かクイック発動でのみキャンセル可能。

 これにヒット確認してクイック発動が出来ると強烈。

 レバテクがあれば、超必殺技にキャンセルするのも強い。

 

・JB

 空対空はこちら。

 

・JC

 めくり判定あり。

 急降下爆弾パンチでキャンセル可能。

 

・JD

 下に判定の強い中段攻撃。飛び込みに優秀。

 バック小ジャンプJDは有効な崩しとして機能します。トドメとか。

 

JCD

 非常に持続の長いドロップキック。

 特に中ジャンプで出すのが強烈で、飛び道具をこえながら超判定で蹴り飛ばしてくる。

 飛び込みや空対空と用途は多い。

 発生が早いわけじゃないので、先出しできるシチュエーションを覚えていこう。

 

必殺技ピックアップ

・ガトリングアタック

 コンボ用の技。

 普通に確反がすごいのでガードされてる時に出してはダメです。

 ただうまいこと先端ガードさせられれば、反撃は受けづらい。(A版のみ)

 EXは貴重な弾無敵技です。いざという時に使いたい。

 

・ラルフキック

 Bが中段、Dがフェイント。

 すかし下段を狙ったりして…いつまで引っかかるかはわかりません。

 EXはコンボ用の技。

 シャッターストライクみたいな腹崩れの相手に対して浮かせ直す点が便利。

 

・爆弾ラルフパンチ

 貴重な対空技。

 Cは空中攻撃に対して無敵なため非常に使いやすい。

 EX版は完全無敵で、切り返しとして優秀。

 Aは相手の弾を相殺する際に使うことがある。ゲージ溜め目的とか。

 

超必殺技

ギャラクティカファントム

 コンボ用の技。

 MAX版は発生が早く、弾抜けに使えるけれど

 相手も弾にスパキャンしちゃうと返り討ちなので、

 やるならゲージのない相手に使いましょう。

 

・馬乗りバルカンパンチ

 ギャラクティカファントムより威力も発生も早く、

 有利フレームも長いのでコンボは基本的にこれ。

 

・ラルフスーパーファランクス

 クライマックス技。

 正直イマイチな技で、トドメならいいけど

 相手を中央に持っていってしまうためコンボには使いたくないのが実情である。

 

 

連続技

・2B*1~3→Aガトリングアタック→超必殺技→急降下爆弾パンチ

 基本コンボ。ラルフは正直これだけでも十分である。

 ゲージや相手の体力などの状況によって超必殺技を使い分けたいところ。

 1ゲージ:馬乗りバルカンパンチ

 2ゲージ:MAX版馬乗りバルカンパンチ

 3ゲージ:ギャラクティカファントム→MAX版馬乗りバルカンパンチ

 4ゲージ:馬乗りバルカンパンチ→ラルフスーパーファランクス

 やるなら3ゲージまでがオススメ。

 4ゲージはさすがにクイック発動コンボが圧倒的に減る。

 

・2C→EXラルフインパクト→Cガトリングアタック→Aガトリングアタック→超必殺技→急降下爆弾パンチ

 2Cからのコンボ。牽制や2Bでは届かない確反時に使用する事になるだろう。

 ド先端は繋がらないが、概ね繋がるので使いやすい。

 威力も申し分なし。

 EXラルフインパクトが硬直差-2なので入れ込んでもOK。

 

・C爆弾ラルフパンチ→Aガトリングアタック→超必殺技

 あたり方によってガトリング追撃できたりできなかったりします。

 安定は遠Cか遠D追撃。

 

・近D→3A→EXラルフキック→Cガトリングアタック→Aガトリングアタック→超必殺技

 飛び込み始動や大きい隙の相手に叩き込むコンボ。

 ガトリングの追撃でゲージ回収できる点が良い。

 

・適当→クイック発動→近D→3A→Aガトリングアタック→(MAX)馬乗りバルカンパンチ→ラルフスーパーファランクス

 3ゲージ最大コンボ(多分)

 4ゲージは飛びから決まれば880減る。凄まじい…。

 クイック発動後、上のEXラルフキックコンボやってもいいけれど

 どうせ2ゲージ使うのならクイック発動せずに一番最初のスパキャンコンボのが良いです。 

 

・(端)適当→EXラルフインパクト→(Bラルフインパクト)→Cガトリングアタック→EXラルフキック→Cガトリングアタック→Aガトリングアタック→超必殺技

 端限定のEXコンボ。全部最速でOKです。

 始動としては2B→3Aや2Cあたりが多いのではないでしょうか。

 ゲージ回収が多く、火力として申し分なし。

 ゲージ状況を見つつ、途中のEXラルフキックを省き、Aガトリング→超必殺もあり。

 途中のBラルフインパクト→Cガトリングはキャラ限定の模様。クリスに入らなかった。

 

その他

非常に使いやすく、破壊力のあるラルフ。

弱点はまとわりつかれることだったりする。

通常技があまり対空に向かないため。

なのでうまく爆弾パンチ対空できると勝率は上がるはず。

なにせJCDが強烈過ぎて、相手は空対空したくてたまらないので。

 

【GGST】梅喧メモ

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ギルティギアストライブ

梅喧メモ

 

投げからの起き攻め

色々試すもなんか安定しない…めくり妖斬扇とかね。

そんな中、これというのが見つかる。

 

・投げ→前ジャンプ(9入れっぱなし)→空中バックダッシュ→JHS→妖斬扇

・投げ→前ジャンプ(9入れっぱなし)→着地2D

 

斜め上(9)入れっぱなしする事で紐反応に差があるのわかりづらいよ…。

でも結構強烈だと思います。空中バックダッシュのため魔法陣が出ないのも良い。

 

もっとシンプルなのは以下のレシピ

 

・投げ→バックダッシュ→空中ダッシュ→JS

・投げ→バックダッシュ→着地2D

 

こっちのが見やすいとは思いつつも、

上のに目が慣れたところで使うとヒットするかもしれない。

【GGST】梅喧攻略

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ギルティギアストライブ

梅喧攻略

 

ついにDLCで使いやすそうなキャラが…。

ガーキャン要素が無くなり、

かわりに紐をつけたトリッキーな要素が今後の研究課題となりそうです。

 

以下、ピックアップしながらつらつらと…。

 

■通常技

全ての技で有利フレームが取れません。

特殊技や必殺技を駆使しての暴れ潰しが重要。

 

・立ちK

 そこそこの発生とリーチの技でジャンプキャンセルが可能。

 他のキャラと同様に全ての特殊技へ繋がるため、固めにも有用。

 触りに行く時やコンボなど用途は多め。

 

・2HS

 牽制技兼暴れ潰し技。

 とてつもないリーチを持つ強烈な下段技。

 反面硬直は長いもののキャンセル可能なので、最低でもガードさせたい。

 またしゃがみorカウンター限定で、遠Sや2Sから繋がることは覚えておきたい。

 

 小ネタとしてキャンセルの受付時間が長いので、ディレイキャンセルを駆使して暴れ潰しを狙ったりするのもあり。

 基本的にキャンセルで出すのはHS蚊鉤で良いが、リターンを狙うならS蚊鉤。

 

・JS

 昔から変わらずのつよつよジャンプ攻撃。

 リーチが長く、判定も強いので先端をうまく使えばほぼ負けない。

 飛び込みから空対空からなんでもござれ。

 

・6K

 PKSのいずれかから繋がるいつもの蹴り。投げ無敵はないです。

 フレームが絶妙で、PやKから繋げることで連ガにならずに暴れ潰しになる。

 ただ…PやKが有利フレームあるわけではないのでファジーで投げは飛ばれちゃうんじゃないかなあ…と思っている。

 とはいえキャンセル可能でありコンボ可能、

 カウンター時は近Sが繋がるのでリターンもある優秀な技には違いない。

 

■必殺技

・柊

 ついにガードキャンセルもなくなり、ただの当身技に…。

 発生は1Fで優秀とみせかけて持続が超短いです。

 なので起き上がりの重ねに対して使うか(詐欺飛びに有効)、

 攻めで使う(微不利な技をガードさせた後など)方が自分は使いやすかったですね。

 ガードリバーサルでは使いづらい、ということですね。

 発生が早すぎて相手の攻撃が届く頃には受付が終わってるという。

 荒らしポイントはHS蚊鉤派生後。

 

・畳返し

 基本的には固めやコンボで使用する。

 地上版は発生と倒れるところの2ヒット判定となっており、

 この倒れるところの持続をうまく重ねると有利フレームが稼げる。

 空中版は発生が遅く、やや使いづらい。

 現在研究中だけれど、上りジャンプ畳や空中ダッシュ畳は

 起き攻めで使えるかもしれない。

 

・蚊鉤

 最重要技。(個人的に)

 鈴or鉤爪を相手に向かって飛ばし、引き寄せる技。

 2種類あり、それぞれ用途が異なる。

 S蚊鉤

  発生が遅い鈴付き紐をヒットガード問わず相手に付ける。ガード時±0。

  紐をつけた後、紐の最大距離までお互いが離れると強制的に引き寄せる効果を持つ。

  通常では繋がらないコンボが可能となったり、強烈な起き攻めが可能となる…見込み。

  この効果は相手にも影響があるので、逆に利用されかねないリスクのある技でもある。

 

 HS蚊鉤

  S版に比べ発生が早く、こちらのが今まで通りの蚊鉤に近い。ガード時-3。

  追加入力で突進斬りの派生がある。ガード時-3。

  この派生は溜め入力が可能で、溜めると突進距離が伸びる。

  移動中は相手をすり抜ける判定となっていて、これがまあコンボミスを呼ぶ…。

  初見の相手にはすり抜け利用で空振りさせて、裏から投げを狙ったりして…。

  基本的に牽制や固め、コンボで用いる事となり、お世話になることが多い。

  

 

■覚醒技

・連ね三途渡し

 無敵技。コンボや切り返しに。

 

・拳銃

 なんというネーミング…名前のとおりだが射撃技。

 ただし撃つのは花火のような弾で、発生は早めでガード有利(ガクラ判定)になる非常に便利な技。

 また空中可能なので、空対空からのリターンにも向いてる。

 

 

■コンボ

・2K→6K→畳返し(→連ね三途渡し)

 下段からのコンボ。

 2K始動だと畳から通常技で拾えないのよね…。

 実は6Kから直接覚醒繋いだほうがちょっとだけダメージが高いです。

 まあ知識として繋がるってことだけ覚えておいてもらえれば…。

 

・K→6K→畳返し→2S→HS蚊鉤→派生

 K始動なら2S拾いが可能。

 でも結構シビアです。

 

・近S→HS→HS蚊鉤→派生→(前RC→前ダッシュ→近S→遠S→HS→HS蚊鉤→派生(壁張り付き)→6HS)

 基本コンボ。

 ()内はロマキャンコンボとなり、中央より端寄りなら入ります。

 注意点としてHS蚊鉤へのコンボは直前に2ヒット以上するともう繋がらないと思っていいです。

 つまりJS→近S→HSや近S→遠S→HSは繋がりません。※6Kカウンターからは除く

 しゃがみ相手には3HITでもきちんと入るので、しゃがみ確認をするのは重要。

 また紐がつくと立ちでも繋がるようになります。

 

・2HS(カウンター)→S蚊鉤→近S→6HS→畳返し→Kor近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 暴れ潰しの2HSがヒットした時のコンボ。

 あるいは無敵技ガードした後など。

 紐の引き戻しを利用したループコンボで結構減る。

 ただし締めのHS蚊鉤派生は軽量キャラ限定の模様。レオには決まらなかった。

 ソルは極稀に成功したりしなかったり…。

 なので派生を出さない、S蚊鉤にする、覚醒技にする等…。

 

・(端)2K→6K→畳返し→K→JD→空中ダッシュ→JPorJS→妖斬扇(壁張り付き)→溜めダスト

 端限定のノーゲージ壁割りコンボ。

 中量級は空中ダッシュの後JPじゃないとダメです。

 重量級には2Kから決まりません。立ちKからならいけます。

 6Kからヒットした場合、空中ダッシュ後にJPJPにするとヒット数が足ります。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→K→JD→空中ダッシュ→JP*2-3→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 妖斬扇ロマキャンからのコンボ。咄嗟の崩しから。

 全部最速でいいけどちょっと操作が忙しいかもしれない。

 重いキャラの端ぴったりが結構シビアなので下のコンボをオススメする。(運びはこれで良い)

 空ダ後のJPは安定思考で、JSJD妖斬扇とかも入るけど、

 距離やキャラで入ったり入らなかったりするので。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→JD→畳返し→JD→空中ダッシュ→JP*2→妖斬扇(壁張り付き)→6HS

 端密着気味での妖斬扇コンボ。

 全部最速でOKで、どのサイズにも入る安定コンボ。

 運びは上のコンボなので、場所を見極めつつコンボ変更できれば…。

 

・(端)妖斬扇→前RCC→JHS→妖斬扇→近S→ディレイ2HS→畳返し(壁張り付き)→6HS

 妥協コンボ。

 距離が中途半端(近すぎず遠すぎず)で上の2種コンが入らない時。

 ぶっちゃけ重量級にのみ使用することになるでしょう…。

 

・(端)青RC→妖斬扇or2D→K→JS→JD→空中ダッシュ→JS→JHS→近S→6HS(壁張り付き)→6HS

 青ロマキャンからの中下択コンボ。

 近Sジャンプキャンセル即青キャンがオススメ。その後が連ガなので。

 上記の妖斬扇ロマキャンよりも火力アップを狙いたいなら。10程度違う。

 

・投げ(蹴り部分)→後RCC→6HS→畳返し→近S→6HS→HS蚊鉤→派生

 投げると紐がつくので、ちょっと痛いコンボが可能。

 端なら割りまでこれでいけるので強いと思う。

 やはりキャラ限で蚊鉤派生が繋がったり繋がらなかったり…。

 なので端の場合は、6HSから蚊鉤に繋がないほうが良かったりする。そのまま壁張り付くので。

 

■小ネタ

・投げ→バックステップ→畳返し

 バクステ後に紐効果で引き寄せられていい感じに畳が重なる。

 次の地上攻撃が連ガになるくらいは有利とれる。

 無敵技はガードできて結構強い起き攻め。

 ガードさせて中下の直2択が成立すると紐付き状態なので火力が出る。

 なるほど…という感じですな。

 

・投げ→6HS(ダウン追い打ち)→畳返し

 畳返しの持続をガードさせて有利を稼ぐ起き攻め。

 紐のおかげで引っ張ってこれるため、重なるという。

 ただ大した有利はないので過信しすぎないように…。